Wanderstop
È un peccato, lo è davvero, ma mentre Wanderstop ha molto da offrire, non sembra proprio che... beh, un gioco.
Posso solo applaudire quando i giochi cercano di dire qualcosa di più sul mondo in cui viviamo, o su come le questioni esistenzialistiche umane si manifestano intorno a noi. Naturalmente, il valore dell'intrattenimento è cruciale, ma fortunatamente l'intrattenimento può provenire da molte fonti diverse e, di tanto in tanto, è quella critica sociale pungente, quella filosofia sottile o quella contemplazione avvincente che sperimentiamo qualcosa di sorprendente in modo interattivo, qualcosa che non abbiamo mai incontrato prima.
Disco Elysium, Terra Nil, Celeste - ci sono un sacco di giochi che riescono ad abbinare narrazioni tentacolari con qualcosa da dire con un gameplay soddisfacente, e mentre The Stanley Parable potrebbe non riuscire a proporre una struttura di gioco così convincente come i titoli sopra citati, all'epoca ci ha fatto pensare all'interattività, su come ascoltiamo il gioco e su come alla fine risponde alle nostre azioni. Ora, un certo numero di persone chiave dietro The Stanley Parable, incluso il creatore Davey Wreden, stanno cercando di farlo di nuovo; Creare un gioco che intrattenga e allo stesso tempo stabilisca una narrazione che provochi, stuzzica e cerchi di spingerci fuori dalla nostra zona di comfort.

Wanderstop è il nome del gioco, che prende il nome direttamente da una sala da tè fantasy in una piccola radura in una foresta incantata dove finiscono personaggi bizzarri provenienti da vicino e da lontano per motivi misteriosi. E anche tu, un combattente di nome Alta, che dopo un grave guasto finisce su una panchina accanto al proprietario delWanderstop Boro. Devastata, Alta ammette sia a Boro che a se stessa che la sua vita fino a questo punto non è sostenibile, che la sua personalità è in guerra con se stessa e che sta prosciugando le sue forze. Ha l'ansia, ha lo stress e non sa come tornare alla sua vita come una sorta di gladiatore di fantasia la cui unica ragione di esistenza è stata quella di sconfiggere il prossimo avversario. Qui nella radura, attraverso compiti relativamente banali e monotoni, deve ritrovare la sua compostezza, riorganizzare le priorità e riscoprire se stessa. È un viaggio estremamente introspettivo che non è definito da grandi eventi esterni, ma piuttosto da come Alta, a poco a poco, si rimette insieme dopo essere andata in pezzi.
E questo è davvero il punto centrale di Wanderstop, sia il gioco che la sala da tè. I personaggi che incontri, e tu stesso, vieni lì per trovare la pace, e questo si manifesta nella struttura di base del gioco. Se pensavate che il gioco si sarebbe trasformato in un sofisticato simulatore di vita, ripensateci. Wanderstop rimane estremamente semplice in tutto, e sia la preparazione del tè, l'allevamento di piante migliori che danno accesso a nuovi sapori, sia la manutenzione del negozio sono semplici, e all'inizio anche un po' confusi nella loro semplicità. Aspetti costantemente che il gioco si apra, che emerga una complessità, ma anche se il gioco ha naturalmente sistemi che si espandono gradualmente, Wanderstop ti dice più volte che tu, come Alta, dovresti cercare di trovare la pace nella monotonia, nel ciclo riconoscibile. Boro in realtà suggerisce più volte di prepararti una tazza di tè e di sederti da qualche parte nella radura, e quando lo fai, la mente di Alta inizia a vagare.

Ci sono momenti assolutamente d'oro qui, in cui la calma che pervade Alta contagia davvero il giocatore. Dove all'improvviso guardi i rami colorati degli alberi che ondeggiano dolcemente al vento in modo diverso, dove la colonna sonora semplice ma efficace ha un potere diverso su di te, o dove il calore del camino scoppiettante al primo piano del salone può quasi essere sentito sulle tue mani. È in questi momenti che Wanderstop entra davvero in gioco.
Purtroppo, nel tempo, queste oasi introspettive iniziano a diventare sempre più distanti man mano che la mente inizia a desiderare sistemi che offrano un po' più di interazione, più influenza da parte del giocatore e, forse la cosa più importante, chiacchiere più personalizzate. Hai una macchina fotografica, sì, e puoi scattare foto e posizionarle in cornici intorno al salotto, ma la struttura del simulatore di vita consiste principalmente nel preparare il tè per i personaggi che vagano nella radura, e considerando che la preparazione del tè non è stata ampliata o modificata, sei bloccato con i veri compiti banali che il gioco ti assegna.
Sì, ci sono momenti in cui ci si lascia andare, ma vale la pena ricordare ancora una volta che questo gioco deve anche essere un simulatore di vita efficace, e manca di sistemi, versatilità e personalità per coinvolgere il giocatore, perché a lungo andare diventa un po' troppo noioso. Anche se forse annoiarsi è un sottile indizio che annoiarsi fa parte del punto... C'è una sorta di aspetto terapeutico, ma allo stesso tempo questo è anche un gioco, un gioco che può facilmente richiedere 12-15 ore per essere completato, e ha bisogno di più carne al fuoco per rendere quel viaggio più appagante.

Detto questo, Wanderstop generalmente azzecca quasi tutte le nozioni di base. Il gioco ha un'estetica semplice ma bella che funziona in tutto e, soprattutto, la scrittura è fantastica. È un peccato che il doppiaggio sia così incredibilmente scarno e limitato a una manciata di scene. Non riusciamo mai a sentire tutti i personaggi stravaganti e bizzarri. Non c'è niente di sbagliato nella scrittura, ma un paesaggio sonoro più vivace sarebbe stato l'ideale per dare a ogni personaggio una personalità leggermente più memorabile.
Avrei voluto che gli elementi di gioco effettivi di Wanderstop avessero ricevuto una mano di vernice in più, un po' più di concentrazione. Non è che io stia chiedendo che il gioco dia priorità in modo diverso da quello che fa, ma anche se ti innamori dell'atmosfera terapeutica, calma e introspettiva, probabilmente finirai per annoiarti prima che scorrano i titoli di coda, ed è un peccato.
Gamereactor Italia