Gamereactor

Gamereactor
Recensioni
Project X Zone

Project X Zone

Project X Zone è più un fan service ben fatto che un RPG di strategia.

Un primo aspetto lo rende un titolo migliore di quanto non sarebbe altrimenti - un {Fire Emblem} senza profondità: l'aggiunta di ricche interazioni tra personaggi e combattimenti in battaglia.

Il titolo riunisce un gran numero di personaggi tratti dalle serie più o meno famose della triade Namco Bandai, Sega, Capcom, e li ammassa uno di fianco all'altro, e a volte anche l'uno contro l'altro, e ognuno è parte di un universo contorto e protagonista di una narrazione simile ad un viaggio nel tempo. La storia è debole, ma sinceramente non è mai stata importante. E' solo una scusa per portare avanti una serie di facce e offrire loro un pretesto per farli parlare.

E accidenti, se chiacchierano! Parlano tantissimo, dopo e anche durante i combattimenti. Ogni combattimento pone il giocatore al di sopra della mappa, offrendogli uno sguardo dall'alto, in cui è necessario giocare a turni per vincere, spostando le versioni pixelate dei personaggi a scontrarsi contro gruppi di nemici. Quando avete completato la mappa o raggiungete un punto di svolta nella storia, si passa alla fase successiva.

I dialoghi rappresentano un mix di illustrazioni statiche e caselle di testo (non abbiamo il doppiaggio, ma solo il parlato in giapponese). Tanto più si conosce il franchise del gioco, e tanto più si apprezzerano queste dettagliate conversazioni. Detto questo, anche se abbiamo dovuto passare al setaccio Google per documentarci su alcuni volti meno noti degli RPG presenti nel gioco, secondo il nostro parere, la sceneggiatura è abbastanza buona da permetterci di godere pienamente le chiacchiere di personaggi tratti da franchise best-seller come Street Fighter o {Resident Evil}.

Il gioco rappresenta un vero e proprio catalogo "chi è chi" per ogni azienda, anche se è vero che gli appassionati di RPG riusciranno a godere maggiormente delle riapparizioni di dati personaggi, in quanto il gioco accatasta un flusso costante di personaggi - di solito mai visti al di fuori dei loro titoli - per ore.

Colpisce come lo studio (e i traduttori) abbiano lavorato per dare personalità ai personaggi, e fare in modo, di conseguenza, che i dialoghi non risultino mai banali. Vashyron di {Resonance of Fate} continua a fare il donnaiolo, mentre Frank West di {Dead Rising} squadra dalla testa ai piedi qualsiasi personaggio donna che entra in gioco, per ottenere il bonus "Erotica". Proprio riguardo a questo aspetto, i dialoghi prendono una piega imbarazzante quando a parlare è il gentil-sesso (il dialogo è sostanzialmente basato sui rispettivi "outfit" e di quanto siano meravigliosi), per non parlare delle cut-scenes che si attivano in momenti particolari del gioco - possono risultare davvero ridicole.

I costumi sono quelli dei giochi originali, e se conoscessi i personaggi offensivi molto meglio, si potrebbe affermare che questi siano pensati in sintonia con la loro personalità. Ma se questo è vero, è un peccato che con una collezione di personaggi così forte e varia, i personaggi femminili si limitino ad insultare con qualche battuta occasionale, come se fossero delle vecchie, ma buone, zie. Darkstalker Morrigan è l'unica tra i personaggi femminili a rispondere alle osservazioni sessiste, ma il suo essere succube della sua natura fortemente sessualizzata, è parte dell'essenza del personaggio sin dal suo inizio. (E anche i tuoi commenti vanno oltre ogni limite).

<newpage>

L'aspetto di gran lunga più impressionante è il fatto che gli autori abbiano tenuto conto dei precedenti scontri tra i personaggi nei rispettivi franchising, quando questi si re-incontrano nel gioco, e che i titoli originali rappresentino un punto di riferimento importante, quando si riattivano nella storia le questioni lasciate in sospeso. Si sono divertiti anche con gli innumerevoli governi e agenzie private per cui lavorano alcuni membri del cast - uno dei primi momenti clou del gioco è uno scontro con degli zombie a bordo di un transatlantico, dove i rappresentanti delle varie agenzie di Tekken, {Resident Evil} e House of the Dead discutono animatamente e ognuno di loro offre specifiche spiegazioni riguardo l'epidemia.

Vi sarete accorti che abbiamo parlato principalmente dei personaggi piuttosto che del gameplay. Beh, c'è una ragione.

Come titolo di strategia, {Project X Zone} è adeguato, ma di base è una strategia RPG. Il suo gameplay si basa sostanzialmente su meccaniche a tempo e combattimenti, e sull'abilità nel chiamare in supporto gli altri membri della squadra per realizzare degli attacchi a catena.

I personaggi sono pensati in coppia, coppie che vanno dal ragionevole all'inconcepibile. Un po' per volta, si possono gradualmente creare le coppie quando la storia prosegue, a parte le unità separate che possono essere liberamente assegnate a una coppia, con un ruolo di sostegno. Se si avvia un attacco sul campo di battaglia, la prospettiva cambia, diventando un titolo di combattimento uno-contro-uno più tradizionale, in cui le combo per sferrare i colpi doppi sono state semplificate da un semplice tocco dei pulsanti, che in automatico realizzeranno colpi piuttosto complessi.

La profondità sta nel continuare, grazie a queste combo a due, a tenere sotto scacco un nemico in aria il più a lungo possibile, il che richiede di premere i pulsanti di attacco al momento giusto. L'unità solista assegnata può essere chiamata attraverso il pulsante L, e se c'è un'altra coppia nel raggio d'azione, è possibile richiamarla grazie al tasto R. Gli attacchi verranno sferrati simultaneamente, e questa combinazione "incrociata" ricaricherà la tua barra esperienza, che - quando raggiunge il 100% - permette di sferrare super mosse speciali.

Fare in modo che quella barra raggiunga il 100% diventa uno dei punti focali durante i combattimenti prolungati - e i combattimenti in {Project X Zone} si allungheranno. Diventa un luogo comune l' improvvisa comparsa di un nuovo boss o orde nemiche a metà di uno scontro. Per fortuna c'è una funzione quick-save disponibile sul menù, a metà combattimento.

Ma torniamo alla barra XP: la si può utilizzare quando si viene colpiti dal nemico per difendersi in parte, per difendersi completamente o contrattaccare. La semplicità e la facilità del gioco deriva dalla paura o dal dubbio che non si sa mai quando sia opportuno prendere questa decisione. La perdita della super mossa data dall'XP dura solo fino a quando la nostra unità non verrà nuovamente coinvolta in un combattimento.

Le unità sono ben equipaggiate di oggetti curativi o di skills per aumentare l'XP, e non è mancata occasione di utilizzarle. Per quanto ti facciano sentire cazzuto ad utilizzarle durante gli scontri sul campo di battaglia, sei consapevole di quanto sia superficiale.

E questo è tutto. Ci sono poche tattiche per il movimento a turni in ogni livello. Non ci sono altre strategie di battaglia, se non quella di distruggere la singolare barriera e andare avanti di livello, o colpi di petto per saccheggiare alcuni equipaggiamenti. Posizionarsi su un'altura non dà alcun bonus. Le condizioni per vincere non vanno al di là del "non morire".

La strategia deriva da attacchi sferrati con giusto tempismo e dal ricaricare le Super prima di una grande battaglia contro un boss. Così com'è, nel suo complesso il gameplay impallidisce in confronto a {Fire Emblem}. Ma questo non dovrebbe sminuire quanto fatto qui, un titolo di strategia adeguato, con una profusione di fan service. Ed è proprio l'aspetto dell fan service a renderlo largamente piacevole.

Se volete acquistare un titolo di strategia per il vostro 3DS quest'anno, allora virate su {Fire Emblem: Awakening}. Altrimenti, se potete permettervene un secondo - e amate i fan service ben fatti - allora aggiungete anche {Project X Zone}.

07 Gamereactor Italia
7 / 10