Project Songbird
Una bellissima canzone che a volte perde il ritmo.
Il burnout e l'ansia da performance possono trasformarsi in uno scenario horror efficace? Nel gioco horror psicologico profondamente personale Project Songbird, lo sviluppatore FYRE Games riesce a entrare proprio sotto la pelle del giocatore. Ma nonostante un'atmosfera magistrale e una storia avvincente, purtroppo siamo costretti anche a sopportare sequenze di combattimento monotone che rischiano di rovinare l'intera esperienza del concerto.
Ci sono giochi horror pensati per far saltare il giocatore. Poi ci sono i giochi horror che ti infastidiscono e rimangono a lungo dopo i titoli di coda. Project Songbird rientra nella seconda categoria. Non sono i mostri o i corridoi poco illuminati a prendere il centro della scena, ma lo sforzo mentale su una persona sul punto di crollare per lo stress.
Dietro il gioco c'è lo sviluppatore indie FYRE Games, che di fatto è lo sviluppatore solitario Conner Rush. Dopo il successo dei suoi precedenti titoli, Summerland e We Never Left, Rush si è aperto sul fatto di soffrire di una grande ansia da prestazione e di non poter più riuscire a mantenere lo stesso livello. È proprio questa esperienza che rende Project Songbird un progetto profondamente personale. Il gioco è, sotto molti aspetti, una meta-narrazione in cui il blocco creativo del protagonista Dakota rispecchia la lotta dello sviluppatore stesso.

L'atmosfera del gioco è arricchita dall'ambientazione in cui si svolge; La foresta e la musica rafforzano ancora di più il senso di disagio.
Ogni parte della storia sembra intrisa di un genuino desiderio di rappresentare il burnout creativo, l'ansia da performance e la solitudine che può insorgere quando la passione lentamente si trasforma in un peso pesante. Il risultato è un gioco che mi lascia sia impressionato che frustrato, spesso allo stesso tempo. Il più grande punto di forza del gioco è, senza dubbio, la sua atmosfera. La foresta desolata degli Appalachi è allo stesso tempo bella e minacciosa.

Un cottage per le vacanze in affitto - per chi non lo sospetta.
Nel cuore della foresta, non puoi fare a meno di sentirti osservato. La nebbia è densa tra gli alberi, gli edifici abbandonati raccontano le loro storie, e ogni nuova location suscita un senso di disagio senza che il gioco debba ricorrere a spaventi improvvisi. È un gioco horror che si basa sull'ambientazione. Project Songbird non è una potenza potente. L'attenzione è sull'estetica piuttosto che sul fotorealismo, e sembra perfettamente adatto al genere. Quando si gioca su PlayStation 5, il gioco a volte soffre di un leggero lag all'inizio della schermata di caricamento, ma fortunatamente questo scompare rapidamente, lasciando un'esperienza stabile in seguito.
La storia è almeno forte quanto gli ambienti. Dakota non è un tipico protagonista di un gioco horror, ma un essere umano la cui lotta interiore diventa la vera forza trainante del gioco. La storia è raccontata con dolcezza e lascia abbastanza spazio perché l'interpretazione del giocatore risulti coinvolgente fino alla fine. La campagna, che dura circa sei ore, risulta anch'essa ben bilanciata. Il gioco ha tempo per sviluppare i suoi temi senza diventare ripetitivo o prolungato.

Penso che Dakota ci avrebbe pensato due volte prima di andare nei boschi senza la sua ocarina.
La musica naturalmente gioca un ruolo centrale, dato che Dakota è anch'essa una musicista. La colonna sonora e la musica ambientale soffusa rafforzano il tono malinconico per tutta l'avventura. La musica raramente cerca di prendere il sopravvento sull'esperienza. Al contrario, agisce come un ancoraggio emotivo che amplifica il senso di stress, solitudine e disperazione. È un ottimo esempio di come il sound design possa diventare parte integrante della narrazione invece di servire solo come sfondo.
Anche gli enigmi funzionano bene. Raramente si basano su una logica complicata, ma piuttosto sull'osservazione dell'ambiente circostante. Numeri, simboli e immagini appaiono presto, diventando poi la chiave per il prossimo ostacolo. Gli enigmi mantengono un ritmo piacevole e si sentono naturalmente integrati nell'esplorazione senza interrompere la narrazione. Il diario di Dakota viene aggiornato frequentemente man mano che trovi nuovi indizi, e non devi tornare in un'area per rileggerli.
Purtroppo, lo stesso non si può dire del combattimento.
Quando il gioco introduce i suoi nemici, Project Songbird perde parte della sua identità. Le meccaniche di combattimento prevedono una combinazione di armi da fuoco e un'ascia da mischia. Puoi potenziare le tue armi cercando e raccogliendo rottami negli ambienti, aggiungendo un certo elemento di gioco di ruolo. Senza svelare troppo o rivelare che tipo di creature incontri, posso dire che gli scontri sono monotoni. I nemici risultano più fastidiosi che spaventosi, e ogni battaglia sconvolge brutalmente l'atmosfera che il gioco ha costruito con tanta cura. Invece di aumentare la sensazione di terrore, le battaglie diventano interruzioni meccaniche che, nel migliore dei casi, sembrano qualcosa che gli sviluppatori hanno voluto includere solo per il gusto di farlo.

Uno dei pochi giochi in cui non si fa subito il tifo quando si prende il fucile del nonno.
È un vero peccato perché il gioco dimostra già che non ha bisogno di azione tradizionale per essere coinvolgente. Al contrario, Project Songbird sarebbe probabilmente stato un gioco ancora più forte se FYRE Games avesse osato affidarsi interamente all'atmosfera, alla narrazione e agli enigmi basati sull'ambiente. Il burnout creativo è un argomento molto più adatto alla suspense psicologica che al combattimento ripetitivo.
Mentre scorrono i titoli di coda, però, non è la frustrazione per il combattimento a restare con me. È la sensazione di stress. La sensazione di non essere abbastanza bravo. La sensazione di perdere lentamente il controllo su se stessi. Il gioco riesce a trasmettere esattamente ciò che lo sviluppatore sembra voler dire, e forse questo è il suo più grande risultato.
Project Songbird è quindi un gioco che consiglierei senza esitazione, anche se non principalmente a chi cerca horror intenso o azione. Questa è una storia sulla persona dietro la creazione, sulla pressione di esibirsi e sul prezzo che a volte viene pagato per la creatività. Se il gioco avesse osato eliminare i suoi elementi di gameplay più deboli, avrebbe potuto essere qualcosa di davvero straordinario.
Gamereactor Italia