Prey 2
Da preda a cacciatore. Killian Samuels diventa un assassino nel nuovo titolo di Human Head Studios, sequel del gioco più sottovalutato di questa generazione.
Lentamente ho ripreso conoscenza. Mi ritrovo circondato da macerie in fiamme e, come volgo lo sguardo verso il cielo le cose mi si fanno chiare. La Terra. Riesco a vedere la Terra attraverso due enormi finestre circondate da una sorta di materiale organico marrone. Uno scherzo di cattivo gusto? Un po' più in là c'è un relitto fumante di un aereo e resti di edifici. Che cosa sta succedendo?
Cerco la mia pistola... c'è ancora. E mi dirigo fuori per cercare di comprendere la situazione. Mi imbatto nel più grande figlio di puttana che io abbia mai visto, ma dato che in questo mondo non esistono problemi che non possano essere risolti con un po' di violenza, mi occupo di lui spargendo il suo cervello alieno dappertutto. Altri bastardi appaiono da portali che compaiono d'improvviso. Inizia una caccia selvaggia, e anche se non ho idea di che cosa sia questo luogo o dove debba andare, so che voglio uscire da questa situazione vivo. Ma non c'è proprio nessun modo per sfuggire ai numerosi e strani alieni che sembrano essere intrappolati. Mi raggiungono, ed è la fine.
Questa è la storia del nostro protagonista - Killian Samuels. Dal nostro punto di vista le cose si sono fatte più chiare quando Human Head ha acceso le luci del piccolo teatro. Abbiamo appena giocato al primo livello del nuovo {Prey 2}, il sequel di uno dei migliori e, purtroppo, più sottovalutati giochi di questa generazione. Non ci rivelano ciò che accadrà dopo il primo livello, e il resto della presentazione è imperniata su ciò che accade nei pochi anni dell'avventura sul pianeta alieno Exodus.

L'inizio di {Prey 2} si svolge in parallelo al gioco originale. Il miglior indiano del mondo (probabilmente), Tommy, fa la sua comparsa in {Prey 2} e non c'è molto da segnalare sennonché si tratta di un sequel di {Prey}. Tuttavia, non si gioca nel ruolo di Tommy, questa volta, ma nel ruolo dello sceriffo Killian Samuels, che viene rapito dagli alieni contemporaneamente a Tommy. Ma a differenza di Tommy, che era determinato a distruggere l'impianto alieno, le cose hanno preso un'altra piega per Killian che lavora invece come un cacciatore di taglie su Exodus. Human Head paragona Prey alla storia di Luke Skywalker, mentre {Prey 2} è la storia di Boba Fett. Questa volta sei il cacciatore, e gli alieni sono la preda.
Quando si incontrano quelli di Human Head Studios, è subito evidente quali siano le loro ambizioni. È quasi come parlare a Valve o Blizzard. A loro non interessa rilasciare solo un sequel - vogliono innovare, evolvere la serie e, auspicabilmente, cambiare l'intero genere per sempre. Prey è stato rilasciato nel 2006 e solo nel 2012, sei anni dopo, Human Head terminerà questo secondo capitolo. Chris Rhinehart, co-fondatore di Human Head e responsabile del progetto di Prey, spiega che lo studio ha fatto diversi tentativi per creare {Prey 2}, ma che non sembravano mai corretti. Il progetto è stato arrestato e riavviato più volte.
Le luci sono accese di e siamo portati in un livello su Exodus. In tipico stile {Half-Life}, le scene di intermezzo sono viste dagli occhi di Killian e la visuale in prima persona non viene mai cambiata. Il personaggio principale non dice mai una parola. Questa è la vostra avventura e si è liberi di immaginare Killian con qualunque personalità. Noi controlliamo Killian in un mondo che ci ricorda molto Omega di {Mass Effect 2}. Ci sono civili, molti edifici, strip club, casinò e cose da scalare.
A differenza del gioco originale, {Prey 2} è completamente aperto. Puoi andare dove vuoi, parlare con qualcuno e andare in missione. Killian è agile come Faith di {Mirror's Edge} e riesce facilmente a saltare tra gli edifici, camminare in equilibrio lungo i tubi, e arrampicarsi sui muri. Se Killian ha le mani visibili, il salto si può fare. Una bella soluzione per evitare frustranti cadute.


Il pianeta è pieno di vita e di persone. Con una semplice pressione di un pulsante è possibile filtrare le persone che non sono importanti. Superiamo risse nei bar, visitiamo strip club e zone residenziali fino a che Killian accetta la missione di catturare un gangster. Più facile a dirsi che a farsi, a quanto pare, in quanto il cattivo ha al soldo un sacco di guardie. Al fine di ottenere l'accesso al suo edificio abbiamo bisogno di ottenere l'apertura di una porta protetta da un rilevatore vocale, e per risolvere questo problema puntiamo una pistola alla testa di una guardia e la costringiamo a consentirci l'ingresso. Beh, dentro ci sono un sacco di cattivi armati fino ai denti.
Killian è altrettanto agile con le pistole, e si è in grado di muoversi rapidamente dentro e fuori dai punti di copertura. Esiste anche una versione evoluta del sistema di copertura di {Killzone}, in modo da poter sparare ai nemici direttamente dal cover-point. L'azione è molto fluida e ci ricorda {Vanquish} dato che Killian scivola, salta gli ostacoli e rotola in copertura. Il nostro nemico principale non ha alcuna intenzione di essere scoperto e, mentre tutte le sue guardie sono state messe fuori uso, siamo costretti a inseguito, in quello che può essere solo descritto come un inseguimento parkour. E a peggiorare le cose un altro boss obeso ci mette i bastoni fra le ruote.
È ridicolmente grasso, fortissimo e nauseante alla vista. Se avete giocato il primo Prey vi accorgerete come gli alieni si siano fusi con gli esseri umani attraverso macchine. Ma anche se si riesce a uscire vivi da questo incontro e a catturare l'obiettivo, la nostra missione non è finita. Il cattivo non ha nessun interesse ad essere trascinato dal vostro cliente, ed è disposto a pagare una grande somma di denaro per evitare di essere consegnato.
Questo denaro a sua volta può essere utilizzato per aggiornare il nostro equipaggiamento. Cosa ne dite di un paio di cannoni montati sulle spalle per guadagnare un angolo di fuoco più ampio in combattimento, o forse la possibilità di far levitare i nostri nemici in aria solo per abbatterli e terminare le loro inutili sofferenze? Ci sono tonnellate di opzioni, ma non si possono equipaggiare tutte in una volta, quindi saremo costretti a fare delle scelte, sulla base dello stile di gioco preferito.

Mentre le nostre abilità si fanno più forti si sbloccano nuove opzioni. Le vecchie località dove si pensava di aver trovato tutti i segreti possono avere altro in serbo per noi. Ogni luogo è sulla scala di {Assassin's Creed II}, secondo Human Head, e ci si sposta in ogni località in treno. E mentre ho solo sperimentato il livello ispirat ad Omega, abbiamo visto concept art di deserti, grandi città, zone incolte e sistemi di grotte. {Prey 2} è un'avventura ampia e Human Head stima che ci vorranno non meno di 15 ore per completarla.
In poche parole {Prey 2} sembra completamente nuovo. Ha i movimenti di {Mirror's Edge}, la libertà di {Mass Effect}, il sparatorie di Killzone, un sistema di loot simile a {Borderlands} e il sistema di abilità e potenziamenti per le armi ci ricorda {Bioshock}. In cima a tutto questo Human Head ho aggiunto un sacco di idee originali che crea un gioco con uno stile unico.

E che Human Head vuole rivolgere l'attenzione anche ai più piccoli dettagli di {Prey 2}. Di solito gli sviluppatori si concentrano sulla creazione di grandi concept, trucchi o cose simili, ma Rhinehart vuole parlare di come abbiano lavorato sodo per eliminare quei piccoli elementi di gioco frustranti o illogici.
Uno di questi è dato dai checkpoint, un altro è dato dall'intelligenza artificiale nelle missioni in cui dobbiamo scortare qualcuno, e un terzo esempio di questo è che non tireremo fuori le nostre pistole quando non saranno utilizzati. Il posizionamento dei personaggi non giocabili è un altro settore che ha ricevuto molta attenzione, e tutte le armi fanno uso delle stesse munizioni in modo che non siamo costretti a scartare la nostra arma preferita quando si esauriscono i proiettili. Ci sono però diversi tipi di munizioni, come i colpi esplosivi o incendiari. E le armi possono essere aggiornate, e quindi è possibile mantenere la propria pistola preferita durante tutto il gioco e upgradarla continuamente.

Con ogni parola pronunciata da Rhinehart diventa più evidente quanto siano stati ambiziosi i ragazzi di Human Head, e la sfida che li attende è quella di assicurarsi che tutte le loro buone idee si concretizzino nel gioco finale. Qualcosa che Peter Molyneux di Lionhead ha imparato a sue spese dopo le cose promettenti nelle prime fasi di sviluppo, che poi non venivano messe in atto. Qualcosa che aiuta a questo proposito è il fatto che Human Head ha scelto di sbarazzarsi di un qualsivoglia tipo di componente multiplayer.
"Perché si vorrebbe giocare {Prey 2} on-line quando ci sono giochi come Halo? Preferiamo fare un avventura in single player veramente ottima", dice Rhinehart. Una riflessione diversa sulla situazione attuale dove troppi sviluppatori spendono tempo e risorse per una modalità multiplayer mediocre che alla fine non viene giocata. Ci saranno tuttavia materiali scaricabili, ma questo è anche un settore in cui Human Head ha grandi progetti e che non sarà costuito solo dalle missioni extra scaricabili.
Così la presentazione si conclude. Quello che abbiamo visto ha solleticato i nostri palati, anche se questo è un gioco completamente diverso rispetto al primo Prey. Si tratta di un gioco estremamente ambizioso, con un sacco di buone idee e quando sarà arrivato il momento del suo rilascio il prossimo anno, potrebbe davvero dare un importante contributo a tutto il genere action.
Gamereactor Italia