Magicka 2
Cosa c'è di più dietro agli incantesimi e gli artefatti che fanno da cuore centrale di questa esperienza?
Alcune caratteristiche si rivelano particolarmente difficili da apprezzare fino a quando non si arriva a provarle in prima persona. Ed è un po' ciò che è successo lo scorso anno con {Magicka 2} alla Gamescom, quando ci siamo seduti a chiacchierare in compagnia del produttore associato di Pieces Interactive, Peter Cornelius, che ci ha parlato di una nuova funzionalità presente nel gioco, denominata Artefatti.
In modo simile ai Teschi di Halo, questi Artefatti dovrebbero mescolare un po' le regole del gioco. Di primo impatto, mentre ne parlavamo con Cornelius, ci era sembrata un'idea senza dubbio onesta, ma a dirla tutta, al tempo stesso ci era apparsa anche un po' deludente, forse perché non l'avevano sponsorizzata più di tanto in quell'occasione. Forse abbiamo ancora difficoltà a comprendere pienamente il suo significato, ma ora che li abbiamo provati in prima persona, siamo finalmente riusciti a capirne un po' di più: si tratta di un vero punto di svolta.
"Fondamentalmente, si tratta di nuove regole", ci racconta Cornelius durante la nostra recente sessione hands-on con il gioco. "Non vogliamo dirvi come giocare il nostro titolo. Se volete giocare in un modo diverso, allora siete liberi di farlo".
"Se volete dare un impulso del 300% alla velocità di movimento, essere immuni al fuoco, disattivare gli elementi di cura, teletrasportarvi ad ogni kill, teletrasportarvi a caso da qualche parte o teletrasportarvi in posizione per uccidere. Ci sono tantissime cose da fare, potete modificare la campagna e le sfide, siete voi a scegliere come giocare e come migliorare la parte di {Magicka} che più vi piace", ha continuato Cornelius.
"Se preferite uno stile più hardcore, più facile, o se volete semplicemente qualcosa di strano, come sentire i guardiani ridere di voi in sottofondo, dipende tutto da voi."
Ci sono oltre 50 Artefatti in totale e alcuni di loro hanno più livelli di gravità. E potete mettere insieme fino a sei Artefatti diversi per creare il vostro gioco ideale. Volete fare in modo che i vostri nemici abbiano più salute, ma al tempo stesso anche voi volete salute ulteriore? O magari siete masochisti e volete che i vostri nemici abbiano la possibilità di rigenerare la loro salute? Abbiamo suggerito la possibilità di inserire artefatti randomizzati come aggiunta bonus e Cornelius ci detto che sarebbe stato un aspetto che avrebbero preso in considerazione. Capire quali sono gli Artefatti del gioco rappresenterebbero da soli una sfida.
Quando ci siamo seduti a giocare ad una particolare Sfida (venti round in un'arena), ci è apparso evidente quanto, seppur la modalità Sfide e gli Artefatti appaiano aggiunte minimal e anche piuttosto superficiali, in realtà si sposano perfettamente con il nucleo centrale del sistema di combattimento. Le Sfide offrono un'esperienza più intensa e anche piuttosto focalizzata sul combattimento, tanto che possono essere paragonate tranquillamente ad una boss fight, e gli Artefatti ci permettono di remixare l'esperienza prima di ogni tentativo.

Naturalmente non si tratta solo di Artefatti. Essi sono molto più di un catalizzatore alla grande formula del primo gioco. I tanti modi in cui è possibile lanciare i propri incantesimi e combinare gli elementi sono ancora oggi coinvolgenti e divertenti come quattro anni fa. I nuovi arrivati avranno forse un po' di difficoltà all'inizio a capire come funzionano, mentre i giocatori veterani potranno andare avanti e procedere sicuri in questo senso. Detto questo, neanche il migliore dei giocatori avrà il pieno controllo della situazione in ogni momento e quando la battagli incalza, è possibile che l'esito non sia positivo.
Tuttavia, questo non è da ritenersi un aspetto negativo. {Magicka} è diventato un fenomeno in gran parte grazie agli esiti esilaranti che il fuoco amico produce. Naturalmente gli Artefatti giocano un ruolo importante anche in questo. E' possibile regolare la potenza del danno del fuoco amico e per i giocatori più abili impostare il fuoco amico al 1000% può essere proprio quella sfida speciale che stanno cercando.
"L'obiettivo è sempre stato quello di migliorare ciò che ha reso grande {Magicka}", dice Cornelius. "Ciò che alla gente piace davvero è mescolare in modo unico tra loro i vari incantesimi. Mescolate pozioni per fare incantesimi e vi incoraggiamo a farlo, dal momento che è l'esperienza di base del gioco... Se la rimuovessimo, non ci sarebbe {Magicka}"
"Così l'abbiamo lucidato un po' per volta, assicurandoci che fosse il migliore possibile", ha continuato Cornelius. "E poi con gli Artefatti, ovviamente è la stessa cosa. È possibile combinare fino a sei differenti Artefatti e a dire la verità non sappiamo cosa accade con alcune combinazioni, né cosa provocano."
Abbiamo giocato a {Magicka 2} su PlayStation 4 con controller DualShock 4, e ha funzionato in modo impressionante. Non sorprende che il sistema di {Magicka} sia stato sempre concepito avendo in mente i controller: la prima volta che abbiamo giocato all'originale, in realtà, l'abbiamo giocato con un controller Xbox 360. Il modo migliore per godersi questa esperienza è senza dubbio sul divano con tre amici, anche se lavorare sul netcode è stato il primo aspetto che Paradox e Pieces Interactive hanno voluto migliorare.