Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Quattro isole. Tredici giorni. Una quantità esagerata di costumi. Dopo 45 minuti di presentazione del nuovo Final Fantasy, gli sviluppatori danno i numeri.
Questo è il secondo gioco che espande la trama di FFXIII, e il terzo titolo di questo genere - dopo FFX-2 e FFXIII-2 - capace di arricchire il canone di Final Fantasy. Si tratta di una nuova aggiunta sperimentale al franchise, che tenta di mettere in pratica alcune meccaniche nuove in un ambiente familiare. Non sarebbe giusto chiamarla la conclusione di una trilogia di Final Fantasy XIII, ma piuttosto il capitolo finale di questa storia particolare.
Riassumere la storia precedente richiederebbe troppo tempo. Soltanto la spiegazione di FFXIII-2, che si muoveva tra varie linee temporali, con viaggi tra presenti e futuri alternativi per salvare il mondo, richiederebbe complessi e noiosi diagrammi.

Per fortuna, non occorrerà trascorrere un pomeriggio a leggere un qualche Wiki sulla serie. I personaggi sono quelli di prima, ma sono trascorse diverse centinaia di anni da FFXIII, e il mondo è completamente nuovo. Inoltre, i grandi temi del RPG sono le stesse: la fine del mondo è in agguato e noi, con la nostra spada, dobbiamo fermarla.
Nel cuore di questo gioco c'è un idea piuttosto brillante. I "numeri" di cui parlavamo all'inizio, infatti, sono fondamentali. E il tredici riveste un ruolo particolare.
Mancano infatti tredici giorni da 24 ore ciascuno prima che il mondo venga investito da una grande calamità che cancelli ogni città dalla cartina geografica. In Lightning Returns questo conto alla rovescia è costante, e dobbiamo lottare contro di esso. Un orologio è sempre presente sull'interfaccia utente, e continua inesorabile.

Square Enix ha costruito la struttura del gioco attorno alla gestione del tempo rimasto. C'è un sistema giorno/notte, NPC, missioni, mostri che compaiono solo in determinate ore del giorno. Gli orologi invadono tutto il mondo per ricordare il tempo che scorre.
Sarebbe fin troppo facile associare il gioco a un "Majora's Mask incontra Dead Rising". Ma lo facciamo lo stesso, perché l'idea sembra promettente. Majora Mask incontra Dead Rising.
L'evento, una presentazione a Parigi, ci ha mostrato solo una manciata delle zone presenti nel gioco, senza fare troppa chiarezza. Non sappiamo cosa succederà all'arrivo del tredicesimo giorno, ma possiamo presupporre che si ricomincerà da capo, ma con le abilità e i punti esperienza salvati. Infatti, ci si aspettano dei play through multipli, dato che il team ci ha spiegato che la prima volta non riusciremo a vedere tutto.
I sistemi di gestione del tempo possono essere una lama a doppio taglio, in quanto potrebbe intaccare la tipica esplorazione da RPG per riuscire a fare tutto in tempo, ma è la prima volta che vediamo questo concept applicato a un gioco della serie Final Fantasy.

Assistiamo al ritorno di Lightning, svegliato dalla sua cristallizzazione (un sonno davvero lungo), entriamo nella città di Luxerion attraverso un sistema ferroviario che collega le quattro isole del gioco.
Il backtracking è permesso, e possiamo esplorare in libertà. A Luxerion, Lightning indaga su una setta religiosa e sul loro nascondiglio. Un codice trovato in una cabina telefonica permette di accerdevi: Lightning può esplorare la città e trovare ciascuno dei numeri segreti usati dai membri.
Luxerion continua l'espansione nell'esplorazione di Final Fantasy XIII al di là dei percorsi lineari. Il display della mappa mostra più aree aperte, vicoli, strade. I venditori di cibo e oggetti salutano (Square ci spiega che questo sarà il gioco di Final Fantasy con più commercianti). I PNG passeggiano per le strade, e il numero aumenta a seconda del momento della giornata, quando l'arrivo dell'ultimo treno riversa un sacco di passanti nella zona.


I PNG, inoltre, reagiscono agli eventi del mondo intorno a loro. C'è una raffica improvvisa di urla e dei cittadini in fuga quando creature invadono la piazza centrale. Poco dopo si inizia il combattimento e, se si estrae la spada al momento giusto, si ottiene un bonus immediato all'attacco.
La sperimentazione è innata nel sistema di combattimento. Non ci sono squadre, dato che nei combattimenti ci si preoccupa solo di Lightning. La levetta sinistra consente di spostarlo sul campo di battaglia, mentre è possibile mappare gli attacchi specifici e la magia sui pulsanti frontali. Considerando che il campo di battaglia è ampio e spesso diviso su più livelli, il titolo si spinge verso il territorio dell'action adventure.
Il sistema Active Time Battle è ancora presente, e il sistema Paradigm Shift è stato ripulito e reso più moderno. Ed è qui che i vestiti entrano in gioco.

I vestiti si richiamano al Dressphere di FFX-2. Dato che Lightning può disporre di molteplici costumi, ciascuno con statistiche uniche suddivise tra un set di base di abilità, è possibile personalizzare le strategie specifiche per ogni vestito, e personalizzarne i colori per un accesso e un riconoscimento più immediato.
Si possono avere tre vesti attivi in qualsiasi momento, scegliendo tra di loro con i tasti spalla durante i combattimenti, e ciascuno ha una barra ATB a parte. Infatti, il quarto inferiore dello schermo viene tappezzato dalle barre ATB e dall'indicatore degli HP.
Osserviamo un combattimento contro un colosso (un mini-boss), che funge da una delle tante side-quest (ci saranno anche nuove creature, conferma Square), e anche se è difficile capire quale strategia potrebbe essere la migliore, il sistema di blocco e schivata è certamente diventato più coinvolgente, mentre è stato aggiunto uno status che fa barcollare il nemico, preparandolo ad essere colpito da una mossa finale. Un altro evidente cenno al genere action.

La presentazione è, ad essere onesti, è vaga, e le interviste seguite sono risultate poco utili. Le informazioni, al di là di ciò che è stato confermato durante la demo, sono praticamente assenti. Eppure, c'è sicuramente del potenziale, e facciamo fatica a trattenere le ipotesi che ci frullano per la testa.
Una montaggio video ci mostra alcune delle aree che visiteremo, e mentre la demo dal vivo inizia a mostrare l'età del gioco, queste clip sembrano offrire dei panorami ricchi. Correre tra i grandi alberi nelle foreste, esplorare capanne nei villaggi improvvisati, perdersi nelle rovine o scivolare tra le dune di sabbia in un deserto senza fine, sono prospettive che ci suggeriscono un livello molto più elevato di interazione e di varietà nel mondo del gioco. Il mondo di Final Fantasy non è certo un quadro perfetto da cartolina, ma un luogo reale che si può toccare e esplorare. Si tratta di un aspetto che ci mancava da parecchio tempo.
Con una data di uscita fissata per l'autunno del 2013, non manca moltissimo all'arrivo del gioco. Pertanto, non passerà molto tempo prima che inizieremo a ricevere molte più informazioni sul gioco. I Final Fantasy di questi ultimi anni sono il nulla se paragonati ai grandi successi del passato, ma in tutto questo si sente finalmente che sia arrivato il momento giusto per provare qualcosa di nuovo. Non possiamo dire se questo gioco aiuterà recuperare l'interesse di una volta, ma il gioco ha sicuramente ricatturato la nostra attenzione.
Gamereactor Italia