Highguard
Dopo diverse decine di battaglie, purtroppo siamo pronti a un verdetto finale.
È stato un vero e proprio viaggio osservare il discorso che circonda Highguard negli ultimi giorni. È abbastanza chiaro che l'atmosfera è oscillata in modo enorme, dalla confusione per la sua bizzarra collocazione come finale "una cosa in più" ai Game Awards dello scorso anno, a una totale mancanza di marketing nel mese successivo, fino all'accoglienza piuttosto tossica che il gioco ha ricevuto dal suo lancio all'inizio di questa settimana.
Ora, con decine di partite e uno studio e un'analisi più approfonditi della progressione meta, del Battle Pass, dell'economia delle skin e del design delle classi, è il momento di fare il punto su Highguard com'è oggi, sapendo benissimo che lo sviluppatore Wildlight apparentemente è "all-in" nel gioco e lo sarà per molto tempo, Con aggiornamenti, miglioramenti e nuovi contenuti che forse spianano la strada a un futuro brillante.
Tuttavia, così come stanno le cose oggi, i pochi problemi che il gioco affronta sono così enormi che è difficile raccomandarlo al momento, nonostante l'esperienza dello studio nell'attuale istantanea del gioco testimoni di grande talento e conoscenza di ciò che rende piacevole giocare agli sparatutto online.

Come per le mie prime impressioni, dovremmo partire con una nota positiva. Highguard sembra essere piuttosto rifinito su PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro, dove ci ho giocato. Semplicemente non posso commentare i problemi di ottimizzazione nella versione PC, dato che non li conosco bene e la mia esperienza tecnica personale è stata piuttosto fluida. Anche se altrove sosterrò che Wildlight abbia lanciato questo gioco prima che fosse effettivamente pronto, questo non si nota tecnicamente, con un frame rate fluidissimo, netcode stabile e code veloci – a questo si aggiungono un'estetica generica ma rifinita e, in particolare, un suono fragoroso.
È un peccato che Wildlight abbia fatto così poco per ancorare il gioco narrativamente, perché gli eroi che ci vengono presentati, cosa piuttosto importante, non hanno alcun "senso del luogo". Non ci sono cattivi e, quindi, in un certo senso, nessun eroe, e anche se ci sono location sorprendenti e qualche scoreggia di ambientazione qua e là, queste ambizioni scompaiono come una scoreggia bagnata nel vento. Ora che tecnicamente non è un lancio in Early Access, la struttura narrativa del gioco dovrebbe offrire di più, anche se non è la cosa più importante in un gioco come Highguard.
Ci sono otto eroi distinti, ognuno con set di mosse riconoscibili e opzioni tattiche distinte. Ci sono cinque mappe con basi intercambiabili, che le rendono più facili da rimixare, e con una buona manciata di tipi di armi, ci sono anche molte opportunità per esprimersi creativamente sul campo di battaglia attraverso le due armi, il tuo Siege Tool e almeno due abilità per eroe. C'è anche progressione meta, un Battle Pass gratuito, skin da acquistare - è tutto qui.

Molti sembrano pensare che il meta del gioco sia attualmente troppo sbilanciato per definire il gruppo di otto personaggi "fine-tuned". Sì, ho visto giocatori rivoltarsi contro eroi specifici, ma alla fine, Highguard non è abbastanza specifico per abilità da creare un meta completamente rotto - anzi, c'è un buon equilibrio e un TTK abbastanza equilibrato quando sei nel pieno della battaglia. Ancora una volta, i problemi non sono effettivamente evidenti nell'istantanea attuale, perché è piacevole sparare con queste armi, è piacevole far apparire la cavalcatura e attraversare le steppe, e la fisica risulta reattiva. "Credito dove è dovuto", come si dice, ed è quindi giusto affermare che Highguard è solidamente costruito quando si guarda esclusivamente a questi mattoni fondamentali. Ecco anche perché c'è speranza che questi blocchi possano essere riorganizzati per creare qualcosa di un po' più divertente di quello che il gioco offre oggi.
E questo ci porta ai diversi elefanti pesanti nella stanza. Prima di tutto, queste mappe sono troppo grandi, troppo irregolari nella loro topografia e, in definitiva, troppo noiosamente costruite per adattarsi a questo doppio ciclo di gioco che si concentra egual tanto sul saccheggio che sul tiro. Qui c'è semplicemente troppo tempo morto, dove trovi monotonamente e come uno zombie una pila di armature, un modesto upgrade all'arma che usi e piccoli aggiustamenti alla tua cavalcatura, che rovinano davvero lo slancio fin dall'inizio. Non c'è l'eccitazione che si vede all'inizio di una tipica mappa di Battle Royale, anche se forse questa era l'intenzione.
Il problema successivo è strettamente correlato, ovvero il numero di giocatori. 3 contro 3 è semplicemente troppo poco. Queste mappe sono troppo grandi, troppo ingombranti per mantenere un ritmo divertente con così pochi giocatori. Forse qualche nemico basato sull'IA sulla mappa aiuterebbe a creare un loop di bottino più divertente? I giocatori entusiasti hanno anche suggerito che queste mappe necessitino di qualche tipo di evento al di fuori delle due basi che possa unire i giocatori - ma comunque, posso solo concludere che il flusso di queste partite è interrotto fin dal primo minuto e riprende slancio... Sì, per un attimo.

Tuttavia, queste incursioni costringono i nemici a spostarsi in spazi più piccoli, permettono ai personaggi di usare le loro abilità in modo più intenzionale e offrono complessivamente momenti multiplayer migliori. Ma piazzare bombe sui generatori sembra una meccanica un po' troppo generica per inserirla qui, e come ho scritto prima, è davvero miserabile che un giocatore che viene ucciso in questa fase debba aspettare la fine dell'assalto per rinascere. Inoltre, l'intera implementazione di questa base è davvero scarsa. Puoi rinforzare cinque muri per giocatore, ma oltre a questo, non c'è modo di creare un quadro più tattico né per un attacco né per una difesa. Niente trappole, niente alleati IA - vedi questa torre abbattere la barriera, ma da lì non c'è nulla di particolarmente diverso nel flusso, tranne che siete stretti insieme in uno spazio più piccolo.
È questo che intendo quando dico che ci sono buoni mattoni da base qui. Armi interessanti, buon peso, fisica solida, musica e sonorità eccellenti - qui c'è più che solo buone intenzioni, c'è anche design. Ma a cosa serve quando queste meccaniche immediate vengono compresse in una struttura, in un quadro che semplicemente non facilita un gameplay divertente? Poi ottieni un'esperienza mediocre che è difficile da consigliare - ormai non lo è più. Highguard è gratis, sì, ma lo sono anche altri giochi, e nel 2026 è il tuo momento, non tanto il portafoglio, quello è il punto focale. Ecco perché devo essere severo qui e affermare che Highguard, così com'è oggi, semplicemente non vale il tuo tempo, nonostante lo studio abbia chiaramente lavorato duramente per realizzare una visione specifica. Ma qui servono più delle semplici patch di bilanciamento; è necessaria una revisione drastica del tipo di esperienza che Highguard offre, e quindi ci vorranno mesi, se non di più, prima che Wildlight rimetta la nave sulla rotta.
Gamereactor Italia