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Super Little Acorns 3D Turbo

GRTV: PixelToys

Il CEO Wafer e il fondatore Zoro parlano di esperienze passate e future.

Dopo aver appena lanciato {Super Little Acorns 3D Turbo}, il CEO Andrew Wafer e il fondatore Alex Zoro di PixelToys condividono i loro pareri riguardo ai giochi in stile retrò e sullo sviluppo mobile vs console. Inoltre, Zoro ha condiviso con noi un interessante aneddoto, con protagonista la console Nintendo 64, durante i suoi giorni a Rare.

"Stiamo anche già lavorando al nostro prossimo progetto, che sarà per piattaforme smartphone e mobile, e che è attualmente in fase di prototipo," ci riferisce Andrew Wafer.

"Un sacco di persone, cresciute con i giochi negli anni 80 e 90, oggi sono in grado di iniziare a produrre questo tipo di giochi [in stile retrò]. Hanno realizzato giochi che hanno amato in passato. Ovviamente per i team di piccole dimensioni è più facile fare giochi in stile 2D o in uno stile retrò, piuttosto che realizzare prodotti di alto livello in 3D, anche perché il gioco è molto affascinante!", ha aggiunto Alex Zoro.

"Penso che lo stile retrò non sia mai davvero passato di moda. E' solo che adesso ci sono più persone che producono questo tipo di giochi," ha continuato Wafer.

"Anni fa eravamo limitati dalla tecnologia, ma ora le persone hanno l'opportunità di creare ciò che vogliono. Forse è solo una moda recente, perché le persone hanno avuto l'opportunità di tornare a sviluppare su piccola scala. Si può lavorare su smartphone e tablet, è possibile farlo con una piccola squadra. In realtà le console si stanno aprendo in questa direzione ed è possibile portare titoli per 3DS o ad alcune delle altre piattaforme in modo simile", ha aggiunto Alex Zoro.

"Stiamo parlando di fare giochi, di dimensioni delle squadre e di piattaforme su cui lavorare. Da un punto di vista tecnologico, muoversi tra console e dispositivi mobili, non è mai stato così facile; ci sono un sacco di strumenti là fuori che ci sono venuti in aiuto in questo senso. La cosa fondamentale è l'ambiente in cui la gente li gioca e i controlli che sono disponibili ", ha detto Zoro.

"Ho parlato della storia dello sviluppo, di come ho sperimentato e come è molto più facile di questi tempi iniziare lo sviluppo in termini tecnologie a nostra disposizione. Ricordo che quando ho iniziato a Rare non c'era a disposizione un grosso budget destinato allo sviluppo. Così invece di comprare un kit di sviluppo per tutti in studio, hanno acquistato alcune console Nintendo 64, hanno collegato una scheda alla parte superiore della console, ci hanno dato un computer con l'equivalente di un blocco note e hanno detto "Ok, questo è il vostro set di strumenti, basta una console, non avere una unità di debug, non è necessario avere un ambiente di lavoro, è sufficiente scrivere il codice in un editor e poi andrà". Fu un battesimo di fuoco, abbiamo percorso una lunga strada da allora. Il restante tempo a Rare è stata una bellissima esperienza, c'erano ragazzi davvero talentuosi, fanno ancora progetti interessanti e quindi è stato un piacere per me iniziare proprio in quell'azienda", ha detto Zoro sulla sua esperienza a Rare.