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Gallipoli

Gallipoli

Gallipoli è il quarto gioco della Prima Guerra Mondiale di BlackMill Games ed è brutale, lento e storicamente accurato, un gioco che si prende il suo tempo, nel bene e nel male...

Sparare con un fucile da dieci colpi finché non si scarica richiede sedici secondi. Ricaricarla richiede dieci minuti. Se vieni colpito in un'area non vitale, devi prima fermare l'emorragia, che richiede otto secondi, e poi recuperare la salute completa, altri otto. Se ti sei sfinito lungo il tragitto, ci vogliono venti secondi per riprendere fiato. Sessantadue secondi in totale per un singolo ciclo di combattimento, e in sedici di questi premi effettivamente il grilletto. Il resto del tempo resti lì ad aspettare che il tuo personaggio finisca di fare qualcosa. Immersivo, certo. Eccitante, assolutamente. Ma quanto gameplay reale c'è tra tutte le animazioni?

L'ho calcolata io stesso per non dovermi accontentare di semplici aggettivi. Tra ogni colpo di fucile c'è un movimento di un secondo e mezzo. La mitragliatrice leggera si ricarica in cinque secondi, o quattro se hai potenziato il perk di ricarica. Se corri mentre ricarichi, il ricaricamento viene interrotto - senza che il gioco lo chieda - e devi ricominciare. Nessuna singola cifra è davvero scandalosa, dato che una ricarica di un secondo e mezzo è paragonabile ad altre armi a otturatore usate nel genere, e dieci secondi per caricare due caricatori in una Lee-Enfield è storicamente accurato piuttosto che ingiusto. Il problema è che si accumulano...

Ricaricare l'arma è qualcosa che fai spesso in Gallipoli, e ci vuole tempo!

E non si va molto lontano mentre accadono. Puoi camminare - ma solo camminare - e se scappi, l'animazione viene interrotta e devi ricominciare da capo. Uso l'auto-sprint, il che significa che questa interruzione avviene automaticamente non appena provo a muovermi a una velocità ragionevole. Quindi, se un nemico in avanzata appare nel mezzo di un ricaricamento, la scelta è tra camminare lentamente e disarmato o sprecare i secondi già investiti, quindi il risultato è spesso lo stesso.

Sarò aperta su dove mi trovo, perché colora tutto ciò che è sopra. Mi piace muovermi e adoro mirare reattivamente. Voglio che ci sia un legame diretto tra ciò che faccio con la mano e ciò che accade sullo schermo, e che questa abilità sia mia da sviluppare. È esattamente la direzione in cui Infinity Ward sta andando con Call of Duty: Modern Warfare 4, dove il bloom viene rimosso e dove il designer delle armi afferma chiaramente che il giocatore non dovrebbe perdere scontri a fuoco contro un elemento sconosciuto fuori dal proprio controllo, ma dovrebbe vivere e morire secondo le proprie decisioni e il proprio livello di abilità.

Gallipoli sta andando nella direzione opposta. Strato su strato di animazioni, un'arma che fa vagare il mirino come un'anaconda strisciante tra le mani, e un fattore casuale quando spari alla cieca dietro un angolo che significa che non hai idea di dove stia andando il proiettile. Le prime ore sono state per lo più dedicate a prendere un sacchetto di carta, fare dieci respiri profondi e trattenermi consapevolmente dal perdere la calma.

Ma poi è successo qualcosa, qualche tempo dopo che avevo smesso di provare a giocare Gallipoli come a uno sparatutto moderno. Ha iniziato a diventare interessante. Questo gioco si avvicina e si svolge personalmente, con coltelli, mazze e baionette. È ruvido e quando sei proprio vicino, tutto oscilla, diventa grigio, poi rosso, mentre le granate ti sfrecciano vicino alle orecchie, l'artiglieria ruggisce in lontananza e preghi di non essere ridotto in carne quando colpiscerà di nuovo. È il tipo di caos che si può davvero immaginare dal 1915.

Sdraiato in una trincea a guardare quindici uomini che si precipitano verso di te, dove riesci a colpire tre colpi. Poi ti ritrovi in fondo alla trincea, fasciandoti con mani tremanti e ricaricando sperando che nessuno ti guardi in basso. È inquietante in un modo che pochi sparatutto osano essere, ed è chiaramente intenzionale.

L'autenticità sta anche nei dettagli. La catapulta a fionda che ho costruito e con cui ho sparato undici colpi, senza ricaricare, non è una curiosità ma un'improvvisazione storica. A Gallipoli, gli Alleati finirono i proiettili e ne fecero da barattoli vuoti di marmellata pieni di rottami e chiodi. Hanno semplicemente preso ciò che avevano per risolvere il problema in questione, e il gioco modella questa scarsità come una meccanica. Ciò che ti risparmia è la tragedia. Dei circa 213.000 perditi britannici a Gallipoli, circa 145.000 furono dovuti a malattie piuttosto che al fuoco nemico. Dissenteria, febbre tifoide e mancanza di acqua potabile hanno messo fuori combattimento più soldati dei proiettili. Non è qualcosa che puoi trasformare in uno sparatutto, e probabilmente è meglio così.

L'unica vera serata PVP che ho avuto è stata un press test con 46 giocatori. Nessuno disse una parola ma non importava. Ho scelto la classe esploratore e ho costruito la fionda nel primo settore, ho sparato undici colpi alla postazione mitragliatrice che stava falciando i miei compagni, e poi ho seguito il gruppo in avanti. Una volta raggiunto l'obiettivo, è scoppiato il caos. Avevo un fucile a colpo singolo e tutti gli altri correvano in giro con pistole, che erano gli strumenti sbagliati nel posto sbagliato. Ho acceso un razzo scout, ho fatto la mia parte, e sono stato colpito alle spalle da un campeggiatore.

Una fionda gigante con proiettili di ferro è uno strumento utile per trattenere il nemico mentre avanza.

Nel settore successivo, mi sono addentrato in territorio nemico, ho trovato la vanga nel mio kit e ho costruito un faro di spawn vicino all'obiettivo. All'improvviso, avevo un intero gruppo dietro di me. Non abbiamo ancora detto una parola, ma ci siamo mossi avanti in modo efficiente basandoci sui ping, e quando segnavo i nemici con il mirino, i miei compagni potevano vederli anche quando erano dietro una copertura. Mi alternavo a sparare e fornire informazioni e, mentre la battaglia finale andava ai supplementari, fu come ufficiale - con la capacità di distogliere i difensori usando artiglieria e attacchi aerei - che contribuii davvero alla vittoria. Sesto posto in classifica. Evviva.

Ed è qui che Gallipoli prende il suo valore. Il sistema di ping, i binocoli scout, le picche usate per costruire punti di spawn e postazioni per mitragliatrici. Gli strumenti sono progettati affinché un team possa funzionare senza che una sola persona dica una parola, e questo è raro in questo genere. La maggior parte dei giochi che richiedono questo livello di coordinamento richiede anche la chat vocale per funzionare e Gallipoli funziona senza. Ma è sicuramente più divertente con quello.

Ma c'è un lato negativo, e questo colpisce certi ruoli più gravemente di altri. Ho passato un periodo come esploratore, segnando bersagli per un mitragliere che falciava tutto ciò che puntavo. La squadra ha guadagnato terreno ma non ho ottenuto nulla sul tabellone. Così ho lasciato perdere e sono passato a inseguire le uccisioni.

A dire il vero, non è un difetto diffuso. Se giochi come mitragliere leggero o cecchino, il tuo contributo è immediatamente visibile e vieni ricompensato per ciò che fai. Sono i ruoli di supporto che cadono tra le crepe, e soprattutto lo scout, perché tutto il suo valore risiede nelle informazioni che qualcun altro trasforma in colpi. Fa ancora più male perché l'economia dei matchs conta effettivamente quel contributo. "Momentum", che è il termine stesso del gioco e semplicemente "tickets", è il pool di rinascite degli attaccanti, e inizia a 125. Un difensore ucciso restituisce dieci; un obiettivo catturato, venticinque. Così, colpire il mitragliere alimentava direttamente la capacità della squadra di continuare ad attaccare. Il gioco ne ha tenuto conto eppure non me l'ha mai mostrato.

Al lancio, c'è una modalità di gioco e cinque mappe. Anzac Cove e la spiaggia "V" sono ambientate sulla penisola che ha dato il nome al gioco, mentre Kut e Ctesiphon si trovano in Mesopotamia, e Suez si svolge in Egitto sotto un cielo notturno. Gli attaccanti avanzano attraverso settori in sequenza dove ciascun settore ha due obiettivi: il quartier generale deve essere conquistato, mentre l'altro è opzionale ma fornisce un punto di spawn avanzato e accesso alle risorse strategiche del settore. Tenere semplicemente il punto non basta; Deve inoltre essere messo in sicurezza posizionando esplosivi o costruendo varie strutture. Il risultato è che un punto può essere catturato e perso più volte prima di essere assicurato, ed è proprio in questi round che il gioco dà il suo meglio.

Non scegli solo una classe ma anche una squadra, e la squadra determina a cosa hai accesso. C'è un ufficiale per squadra ma ci sono uno o due cecchini. C'è una mitragliatrice leggera per squadra, mentre soldati semplici e ingegneri sono disponibili per tutti. Se vuoi un ruolo specialistico, devi scegliere il gruppo giusto; Non puoi semplicemente cliccare su "selezione rapida". Inoltre, le squadre non sono immagini speculari l'una dell'altra. La descrizione del negozio promette dieci classi storiche, ma la lista ottomana si ferma a nove, poiché la mitragliatrice leggera è disponibile solo per i britannici. In cambio, gli ottomani hanno due slot per mitragliatrici pesanti, rispetto a quello dei britannici. Questo è storicamente plausibile, dato che le forze ottomane costruivano il loro supporto di fuoco attorno alle mitragliatrici pesanti Maxim, e il gioco di conseguenza assegna loro la Maxim M1909 invece della britannica Vickers.

Perk di classe e armi in Gallipoli. Una riduzione del 75 per cento della soppressione è presente al livello 20, e tutto può poi essere resettato tramite prestigio.

Ogni arma e ogni classe vengono salite fino al livello 20 e possono poi essere potenziate in prestigio, con la differenza che la classe richiede anche una sfida completata. Le sfide sono specifiche per ruolo; Ad esempio, l'ufficiale deve uccidere cinquanta nemici usando le armi di supporto, quindi si tratta di fare il proprio lavoro piuttosto che di inseguire i numeri. Le armi vengono livellate separatamente per fazione, il che significa che lo stesso tipo di arma deve essere grindato da zero se cambi schieramento. Gli sviluppatori affermano che ci sono 150 armi da potenziare, una cifra che richiede qualche spiegazione: i fucili con mire diverse contano come armi separate, mentre le varianti baionetta e granata condividono la progressione con l'arma base. Nel menù ho contato trentanove voci distinte.

Ma le cifre che contano di più si trovano nell'albero delle classi. I vantaggi di classe sono suddivisi in tre fasi, e i salti sono significativi. Il mitragliere inizia con il trentaquattro per cento in meno di soppressione e finisce ben al di sopra. Il grado sblocca "Rifle Drill", che riduce semplicemente il rinculo dell'arma, e questo era già in funzione al livello di classe 8. In altre parole, la meccanica a cui ho dedicato metà di questo testo come la più grande frizione del gioco è qualcosa che il gioco rimuove gradualmente di nuovo, tramite la classe più accessibile di tutta la serie. Gallipoli non ha abbassato il suo livello di abilità. Ha spostato il gioco da riflessi a ore di gioco.

Nessuna impostazione deadzone in un moderno sparatutto basato su controller è semplicemente una schifezza!

E poi c'è la zona morta. Gallipoli non ti lascia regolarla. Ho misurato quanto movimento del joystick è necessario prima che la telecamera si muova, e arriva a circa il diciannove per cento. Quindi quasi un quinto del movimento del joystick non fa assolutamente nulla. Per contrastare il rinculo di un'arma automatica, devi essere al massimo al quattro per cento, e la maggior parte dei giocatori seri che usano un controller lo imposta il più vicino a zero quanto il loro stick permette.

La conseguenza è chiara. Il controllo del rinculo sulle mitragliatrici, sia leggere che pesanti, è praticamente impossibile. Se usi invece un fucile, ti troverai ad affrontare il notevole oscillamento delle armi del gioco con un controller che si rifiuta di registrare proprio le micro-regolazioni che richiede. Puoi fare movimenti grandi o nessuno. BlackMill, va ammesso, ha riflettuto sul controller, dato che il menu include sia la riduzione della mira che la scattatura della mira, ma questi sono aiuti del tipo che si trovano nei giochi per giocatore singolo e risolvono un problema diverso. L'assistenza alla mira ti aiuta a localizzare un nemico, ma non fa nulla per il controllo del rinculo, che richiede un contromovimento preciso indipendentemente da dove si trovi il bersaglio. L'attenuazione del mirino, invece, rischia di giocare contro di te, perché rallenta proprio l'input che stai cercando di usare per contrastare il rinculo. Hanno dato stampelle invece di stendere il pavimento.

Il menu di controllo offre quattro impostazioni di sensibilità, oltre a invertire, accelerazione di osservazione, smussamento dell'aspetto, frenata mirata, snap di mira e nove opzioni di interruttori diversi. Non c'è nemmeno un'impostazione di zona morta. Gallipoli è promosso come un gioco cross-play in cui cinquanta giocatori si affrontano sugli stessi server indipendentemente dalla piattaforma. Questo è vero nel senso che tutti si inseriscono nella stessa lobby. Non è vero in nessun altro senso. Finché questo non sarà risolto - riducendo significativamente la dead zone o mettendo l'impostazione nelle mani del giocatore - non posso consigliare Gallipoli a chiunque giochi con un controller.

Essere mitragliere è uno dei più grandi piaceri del gioco.

Una parola sulle circostanze, dato che influenzano tutto ciò che hai appena letto. Il mio tempo a giocare contro avversari reali è stato limitato, per il semplice motivo per cui il gioco non era ancora stato rilasciato. La maggior parte delle mie ore l'ho passata a giocare contro bot, ed è stata una scelta consapevole: volevo capire il sistema di progressione e come si sente il gioco nel late game, una volta che armi e perk di classe iniziano a sbloccarsi. Questa è un'altra questione rispetto a come si gioca realmente, e i bot sono perfettamente adeguati per questo. Riempiono anche le partite pubbliche, così anche un server mezzo vuoto ti darà comunque una partita.

La classificazione, tuttavia, si basa sulle serate trascorse a giocare contro altre persone. In quelle sessioni, Gallipoli è divertente, e la lentezza conta meno di quanto si pensi, perché è uguale per tutti. Tutti ricaricano allo stesso ritmo lento. Tutti sanguinano per lo stesso periodo. Tutti stanno lì a guardare la stessa animazione. Questa simmetria rende la lentezza giusta, e la lentezza giusta è qualcosa di completamente diverso dalla frustrazione. Solo quando entra in gioco l'input la simmetria si rompe.

Gallipoli è stato realizzato con cura, con una chiara base storica e una filosofia di design che tiene insieme dalle bombe a barattolo di marmellata fino alle meccaniche di soppressione. Gli strumenti co-op funzionano meglio della maggior parte dei giochi del genere, e per chiunque voglia una guerra di trincea pesante, intensa e pericolosa, c'è una vera esperienza qui. Ma c'è una sola modalità di gioco, cinque mappe e una classifica che premia le cose sbagliate. C'è una progressione abbastanza lunga da sembrare un secondo lavoro e un gioco che misura i suoi tempi di ricarica rispetto alla realtà, che paragona le mitragliatrici Maxim degli ottomani e le Vickers britanniche perché era così, e che include le bombe a jam-jar perché le munizioni sono effettivamente finite, che ha perso l'impostazione più fondamentale di un menu di controllo moderno: L'autenticità è meticolosa, il sistema di input no.

Un giocatore che acquista Gallipoli per PS5 o Xbox il giorno del lancio si imbatterà in uno sparatutto in cui un quinto del movimento del joystick non fa nulla, senza poter fare nulla al riguardo. Nessuno dovrebbe sopportare una cosa del genere. Se sei paziente, gioca con mouse e tastiera, e hai amici con cui giocare, perché è un buon affare. Se giochi con un controller: aspetta che venga risolto.

06 Gamereactor Italia
6 / 10
+
Design audace. Ottima collaborazione. Combattimento brutale a distanza ravvicinata. Solida base storica.
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Ingiocabile con un controller. Animazioni lente. Personaggi secondari indistinti. Poche modalità di gioco.