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Final Fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII-2: Kitase

A febbraio sarà la volta del sequel del tanto discusso Final Fantasy XIII: abbiamo incontrato Yoshinori Kitase, chiedendogli se e come i fan saranno riconquistati.

Come ti senti dopo il feedback ricevuto in seguito al rilascio di {Final Fantasy XIII}?

Abbiamo reso Final Fantasy XIII un titolo guidato dalla storia, di conseguenza si comprende come molti utenti abbiano trovato il gameplay piuttosto lineare, preferendogli un gioco in cui vi sarebbe stata più possibilità di esplorare. Quindi abbiamo rivisto questo aspetto, al fine di rendere {Final Fantasy XIII-2} il tipo di gioco che avrebbero voluto vedere.

Dato l'aumento dei costi di sviluppo di giochi come Final Fantasy, avete considerato di usare un motore grafico preesistente, come l'Unreal Engine, per esempio?

Uno dei miei colleghi di Square Enix ha usato l'Unreal Engine, e la sua analisi ex-post su Unreal Engine la definisce un gran motore, ma occorrono molte customizzazioni. Quindi, tutto sommato, ci vuole più o meno lo stesso sforzo, con gli stessi costi. Penso che Unreal Engine sia più adatto agli FPS, ma con un gioco di ruolo avremmo dovuto adattarlo alle nostre esigenze. Quindi non credo sia davvero utile ad abbattere i costi.

L'eroe di Final Fantasy XIII-2, Noel Kreiss, sembra un personaggio sicuro di sé e scanzonato. Molto diverso da Cloud o Squall, o da un guerriero temprato del calibro di Lightning. Qual è stato il motivo che vi ha portato a progettarlo in questo modo?

Lightning era il protagonista di Final Fantasy XIII, una ragazza in gamba, con una mentalità forte, che non lasciava trapelare le emozioni. Con Final Fantasy XIII-2 abbiamo voluto aggiungere un personaggio maschile oltre a Serah, e Noel: ci serviva un personaggio tradizionale, quel tipo di personaggio fanciullesco, ma che fosse forte in maniera diversa rispetto a Lightning. E così siamo arrivati a questo personaggio.

In che senso "forte in maniera diversa"?

Serah è la sorella minore di Lightning e, all'inizio della storia, Lightning è scomparsa. La sorella decide dunque di andarla a cercare, e pur essendo determinata è ansiosa, molto apprensiva, insicura. Pertanto, doveva essere accompagnata da un personaggio maschile abbastanza forte, che potesse darle il suo sostegno emotivo e che a volte potesse portarla nella giusta direzione. Questa è la forza diversa di cui parlavo.

Si è parlato di contenuti che sono stati tagliati da Final Fantasy XIII per varie ragioni. Qualcuno di questi troverà spazio in Final Fantasy XIII-2

La questione dei contenuti inutilizzati è stata fraintesa. Ovviamente, per qualsiasi gioco o progetto, è necessario partire da qualche idea. Alcune di queste idee sono entrate nel gioco, altre sono state eliminate. Dopo aver terminato Final Fantasy XIII non abbiamo mantenuto le idee scartate. Non vogliamo riciclare qualcosa inizialmente pensato per un altro gioco. Trattandosi di un sequel, ovviamente, alcuni personaggi, alcuni luoghi saranno riutilizzati. Tuttavia, molte delle idee nate con Final Fantasy XIII, gli scarti se così vogliamo definirli, raramente sono stati utilizzati per Final Fantasy XIII-2.

Ho appena detto che alcuni personaggi e alcuni luoghi saranno duplicati, ma per quanto riguarda le location nel passaggio tra FFXIII e FFXIII-2 saranno cambiate in maniera radicale. Per esempio, una vecchia location di FFXIII si trova ora in una condizione di perenne umidità: piove sempre, è innevata, eccetera. Quindi è molto diverso. Come dicevo, il contenuto non si può definire "riciclato".

Abbiamo notato che i Chocobo appaiono quando si completa un'area, per consentire di tornare indietro senza passare attraverso un portale. Si tratta di una risposta alle richieste dei giocatori o lo avete inserito per garantire ai giocatori un po' di esplorazione?

Quando si visita un luogo particolare per la prima volta, preferiamo che il giocatore non possa utilizzare il Chocobo. Vogliamo che loro possano esplorare per sperimentare tutti gli ambienti. E poi, ovviamente, è necessario trovare un portale. Solo che a volte, quando si finisce un livello, si pensa: "Forse mi sono perso qualcosa" o anche "Penso che ci siano altri tesori da trovare". Quando si esplora la stessa area per la seconda volta, o per la terza, volta non si vuole essere ostacolati da un sacco di mostri insignificanti, pertanto poter cavalcare un Chocobo è molto utile. Si può esplorare più a fondo, senza doversi preoccupare di incontrare mostri indesiderati.

Offrendo varie timeline, c'è la possibilità che queste vengano influenzate dalle azioni compiute in gioco: quanto sono diffusi gli effetti a catena e in che modo si riflettono sul gioco?

Si tratta di un aspetto che abbiamo già affrontato in {Chrono Trigger}: il problema del viaggio nel tempo. In Final Fantasy XIII-2 le azioni compiute nel passato non influenzano piccoli dettagli nel futuro, come ad esempio la presenza o meno di tesori. Non funziona così. La cosa principale, per esempio, è che all'inizio della storia Lightning è scomparsa, e se non si fa qualcosa Cocoon sarà devastata ulteriormente, o addirittura l'universo verrà distrutto. Si deve lavorare sulla linea temporale della storia principale al fine di scongiurare questa eventualità. In generale, è necessario effettuare i vari viaggi nel tempo per prevenire eventuali disastri. I piccoli dettagli non sono importanti.

Ora saremo in grado di utilizzare i mostri in combattimento. Perché avete deciso di includere questa possibilità? Si tratta forse di un accenno ad altri giochi in cui è necessario collezionare mostri?

Abbiamo sperimentato questa modalità anche in {Final Fantasy X-2}. Abbiamo introdotto un nuovo sistema di combattimento con Final Fantasy XIII, Paradigm Shift, e siamo rimasti abbastanza soddisfatti del nuovo sistema di battaglia, e sembrava piacesse abbastanza anche ai nostri fan. Abbiamo solo voluto rendere le battaglie più tattiche, e al fine di farlo che abbiamo pensato che il modo migliore sarebbe stato quello di reclutare più di 150 tipi di mostri. Ogni mostro progredisce in modi diversi, sono dotato di abilità speciali differenti, o se vogliamo di diversi attacchi finali. Così si può utilizzare il Paradigm Shift nel modo più interessante, variando di conseguenza le tattiche a disposizione.

Il franchise di Final è cambiato molto rispetto ai suoi anni d'oro su Playstation. La serie ha fallito nell'incontrare le esigenze dei consumatori? Si può fare qualcosa per riportarla alla sua popolarità originale?

Sulle console della presente generazione, Final Fantasy XIII era ovviamente il primo gioco, e personalmente ritengo abbia impiegato troppo tempo per uscire sul mercato. Quando si pensa ai titoli di punta occidentali come Call of Duty, Battlefield e di Assassin's Creed, sembra che riescano a produrli in un tempo relativamente breve, dato che ne esce uno nuovo ogni 1 o 2 anni. Si tratta di un modello che dovremmo imitare, perché sembra essere il modo migliore per mantenere i nostri fan interessati e attratti dal franchising.

Con Final Fantasy XIII abbiamo preso molto tempo per completarlo, imparando una lezione. Eravamo determinati a produrre Final Fantasy XIII-2 in breve tempo, lo sviluppo effettivo ha richiesto circa un anno e mezzo. Saremo in grado di renderlo disponibile per il pubblico occidentale a meno di due anni di distanza da Final Fantasy XIII. Una cosa positiva.

A che punto siete con Fabula Nova Crystallis? Che cosa accadrà con gli altri titoli e {Final Fantasy XIII-2} è sempre stato una parte di questo progetto?

Final Fantasy XIII e XIII-2 sono sempre stati una parte del progetto. E Final Fantasy Type 0 è stato rilasciato il mese scorso in Giappone, con una buona accoglienza. Siamo felici. Ovviamente non possiamo parlare di una release occidentale. Per quanto riguarda Final Fantasy XIII Versus, stiamo lavorando molto duramente. Penso che sarà un grande gioco, ma non abbiamo informazioni aggiornate da condividere.

Nel gioco prediligi una particolare era o luogo

Non posso rispondere alla tua domanda riguardo all'era, ma il luogo che preferisco si chiama Academia. Se avete giocato a {Final Fantasy XIII}, vi ricorderete di una città futuristica chiamata Eden verso la fine della storia, e Academia di FFXIII-2 è ancora più futuristica, più avanzata e più impressionante. Vedrete un sacco di grattacieli, e quando piove potrete vedere i riflessi delle luci al neon sul suolo, una caratteristica che ci ha costretto a spingere i confini dell'attuale generazione di console. Si tratta della migliore grafica che siamo riusciti a creare al momento.