E se Deadly Premonition...?
Originariamente senza combattimenti
{Deadly Premonition} è stato una sorpresa lo scorso anno - un horror a basso budget che oscillava tra le cut scene bizzarre ma divertenti e sequenze d'azione in terza persona.
È stato amato e ignorato in egual misura, con opinioni così fortemente discordanti da generare dibattiti profondi tra i giocatori.
Sono passati dei mesi e su <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2011-03-14-swery-interview" <a target="_blank">Gamesindustry.biz </ a> il creatore Hidetaka Suehiro discute del gioco - e lo sviluppatore ammette che non si può piacere a tutti, ma che la mancanza di "tempo e risorse" è stata un problema.
"Quando si sta sviluppando un gioco, è possibile seguire due modelli. Il primo è fare che tutti lo amino al 100 per cento. L'altra è che non tutti lo amano completamente, ma lo amano abbastanza da poterlo realizzare. Il nostro modello è stato un terzo modello, dove non abbiamo avuto il tempo o le risorse per fare in modo che tutti s'innamorassero completamente"
Nell'intervista, Suehiro-san continua a spiegare che in origine la meccanica di gioco centrale era il volo piuttosto che il combattimento - e le pistole sono entrate in gioco solo dopo la pressione sullo studio per includerli.
"E 'stato verso la metà del ciclo di sviluppo, quando ci fu detto che avevamo bisogno di aggiungere qualche combattimento nel gioco. In quel momento ho capito che era completamente inutile. Avevamo già una meccanica in cui era necessario trattenere il respiro, dove si fuggiva dai nemici... ma la gente continuava a dire: "Tu sei al controllo di un agente dell'FBI, si dovrebbe essere in grado di sparare con una pistola."
È stato difficile controbattere - e ci abbiamo provato! Siamo finiti per mettere le armi in gioco, ma abbiamo esaurito il tempo per l'ottimizzazione. "
