Darksiders II
Siamo diventati la Morte per un giorno, siamo saliti in groppa alla Disperazione e abbiamo affrontato orde di nemici nel sequel di Darksiders. Un'altra hit a sorpresa?
Dopo la Guerra viene la Morte: una soluzione logica adottata dagli sviluppatori del secondo capitolo della serie Darksiders. La prima cosa che mi colpisce circa il sequel è che sembra decisamente più colorato. Non è certo cartoonesco, ma i colori in qualche modo risaltano di più. Non che l'originale {Darksiders} fosse scuro, ma sembra che gli sviluppatori abbiano voluto dare un aspetto ulteriormente più vicino allo stile dei fumetti.
Il nuovo personaggio principale è la Morte (Death), il fratello della Guerra (War) con cui abbiamo giocato nel primo gioco. Guerra era un tipo piuttosto grosso, silenzioso e figo. Trovo difficile farmi piacere Morte e il suo cavallo Disperazione, fino a quando l'avventura si svolge in parallelo agli eventi del primo gioco. Visivamente ha alcune chiare influenze hip-hop, e indossa una maschera da scheletro, e il suo colore preferito sembra essere il viola melanzana. La mia riluttanza verso di lui è solo una questione di gusti personali, e sono sicuro che alcuni lo preferiranno a Guerra.
La sua arma preferita è la falce, e ne ha ben due. Le armi sono abbastanza flessibili, e la lotta non diventa mai stantia. Le due falci possono essere combinate in una, o addirittura usate come boomerang. È possibile utilizzare altre armi, come una pistola che attiva catene di combo per aumentare il moltiplicatore. La morte ha anche alcuni assi aggiuntivi nella manica, come la mano fantasma, una mossa che gli permette di spazzare via i nemici minori. Ma, se usata con i nemici più grossi, avvicina ai punti più vulnerabili.

Va detto che Morte è molto diverso da Guerra, il quale era un personaggio potente. Il nostro nuovo eroe ha qualche muscolo, ma non è "Schwarzeneggeresco". È agile e si muove rapidamente durante gli attachi. Morte schiva e si muove in maniera molto elegante, è un assassino efficiente, ed ha anche il tempo di aggiungere qualche battuta di spirito. Guerra era un picchiatore, che attaccava e bloccava. Sembrava privo di senso dell'umorismo, nonostante tutta la sua freddezza. Si tratta di un cambio di direzione che dovrebbe interessare a coloro che vogliono fare uso di mosse più intelligenti e tattiche con il controller. Già nel primo dungeon si può chiaramente vedere qualche passaggio che ci ricorda Assassin Creed, Uncharted, e Prince of Persia. Vi è una maggiore enfasi sull'avventura, e tutto sembra funzionare molto bene.
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Le ispirazioni ci sono gli occhi di tutti. Morte corre lungo i muri, saltando avanti e indietro tra di essi. E mentre non ondeggia su delle corde, è così agile che può tranquillamente fare il funambolo correndo. Si possono anche sfruttare le sporgenze, e grazie alla mano fantasma, si possono manipolare oggetti a distanza. Tutte queste tecniche si combinano con le capacità che abbiamo visto con altri personaggi in altri giochi, dove le pareti su cui arrampicarsi fanno parte dell'esperienza. Tuttavia, da quello che abbiamo visto del codice di anteprima, la scalata non sembra così integrata come nei titoli di cui sopra. Ma va notato che abbiamo visto solo brevi sessioni di scalata, ed era difficile capire quanto questa componente sarà presente nel gioco finale.
Il problema che abbiamo trovato non risiede nelle meccaniche, ma nel design dei livelli un po' noioso. Il livello nella lava era pieno zeppo di passaggi acrobatici, ma sembrava un po' sconnesso, e ci costringeva a muoverci come una trottola per evitare il magma. E mentre il primo gioco era una collezione di concept che avevamo visto prima, questi si amalgamavano in un insieme piacevole. Forse, erano sezioni improprie, ma quello che abbiamo visto durante la demo non era del tutto convincente.
Per quanto riguarda il combattimento, però, il gioco sembra proprio buono come il suo prefecessore. I fondamentali sono ancora lì, sapientemente mutuati da Darksiders, ma il cambiamento del protagonista ha portato ad alcuni cambiamenti minori. Morte non può bloccare ,per esempio, e deve quindi schivare gli attacchi. Se si sceglie di evocare la forma Caos di Morte, si ha accesso a una versione pompata del personaggio per un breve periodo di tempo.

I poteri sbloccabili sono stati modificati rispetto al primo gioco. L'albero delle abilità è diviso in due, Negromante e Harbinger, ed ora è possibile scegliere di concentrarsi maggiormente sulla magia con il proprio personaggio. La resurrezione dei morti è un compito semplice per il negromante, e la scelta del percorso è lasciata al giocatore. Indipendentemente dalla vostra scelta, le abilità arcane possono diventare così potenti da trascendere qualunque altra abilità di combattimento. In questo modo, si è molto più flessibili, e questa flessibilità si nota anche in termini di stile visivo.
La presentazione è ancora meravigliosamente sublime, e sembra tratta da una graphic novel. I personaggi provengono dalla penna di Joe Madueira e sono eccezionali, mentre i nemici si configurano come qualcosa di diverso e nuovo. Il Mind Golem sembra un incrocio tra un albero e un Goron mutante, ed è facile innamorarsi del mondo dipinto da {Darksiders II}.

Sembra che il design sia stato ispirato dalla vita animale e vegetale - abbiamo già visto un grillo gigante nella prima demo, mentre in questa seconda versione fa la sua comparsa una creatura che assomiglia a una tartaruga fatta di ossa. Invia piccoli nemici verso di noi, e ci attacca cercando di schiacciarci. Alla fine è proprio questa capacità combinata a delle bombe a tempo a permetterci di sconfiggerla.
Una bestia di grandi dimensioni, senza dubbio, ma solo un nemico dimensione intermedia rispetto ad altri trovati nel gioco. L'ambizione è stata quella di creare boss che offrissero un gameplay unico e che non fossero suscettibili agli attacchi o alle tattiche usuali. Alla fine della demo ci hanno dato un teaser breve di qualcosa di immensamente potente, ma abbiamo intenzione di aspettare prima di dire cosa fosse. Inutile dire che siamo molto entusiasti di Darksiders II.
Ciò che abbiamo visto durante la demo per la maggior parte era un dungeon opzionale, lontano dalla storia principale. Il gioco completo sarà caratterizzato da un mondo più aperto, con più opportunità di esplorare al di fuori del sentiero battuto, mentre la durata della storia principale è stimata per una ventina di ore. Rispetto al gioco precedente, con i suoi sotterranei aperti ed espansivi, questo titolo compie un passo avanti, e spero che sarà un degno successore della hit a sorpresa chiamata Darksiders. Speriamo che il design un po' rozzo visto nel dungeon mostratoci fosse dovuto alla sua caratteristica di non essere parte di una quest principale, perché, a parte questo, {Darksiders II} ci ha colpiti.
Gamereactor Italia