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Cairn

Cairn

Abbiamo raggiunto la vetta del Monte Kami e possiamo facilmente dire che è valsa la pena fare il viaggio.

Che si tratti di Grow Home, Jusant o del popolarissimo Peak, è chiaro che l'istinto umano ha un'affinità naturale per i giochi di arrampicata, che siamo interessati o meno a scalare fuori da mondi virtuali separati. C'è chiaramente qualcosa nel conquistare sistematicamente una parete rocciosa ripida che si adatta perfettamente al game design interattivo, e Cairn di The Game Bakers si assume il compito di offrire un'esperienza di arrampicata così soddisfacente e realistica da diventare anche un successo con... beh, quelli che salgono. Su vere pareti rocciose.

In Cairn, sei Aava, interpretata da Sophia Eleni, determinata a diventare la prima umana a conquistare il temibile Monte Kami, un compito che anche i più esperti scalatori definiscono "impossibile". È abbastanza chiaro fin dall'inizio che Aava non lo fa per le ragioni giuste, che traumi, perfezionismo malsano e incapacità di mettere radici sulla terra sono le principali forze motrici, e questo ci porta a uno dei centri centrali del gioco, dove penso sarà molto individuale come reagirai ad Aava, Il suo percorso e il modo in cui tratta se stessa e gli altri.

Incontri altri arrampicatori lungo la strada.

Vedi, Aava è - e non c'è modo di evitarlo - un po'. È acuta, scortese, arrogante e così egocentrica che la sua ambizione è diventata una sorta di paraocchi. Riesce solo a vedere il suo obiettivo e chiaramente non riesce a capire le motivazioni degli altri né a fare il collegamento necessario con l'ambiente circostante per nemmeno iniziare a capire che gli altri non lo fanno...... beh, lei. È praticamente così per tutto il film, e la sua quasi evidente "stronzoia" è così tossica che inizia a rovinare altri personaggi secondari con la sua tossica iperambizione.

Quindi è rinfrescante giocare da idiota? Uno che praticamente rimane uno per tutto il tempo? Forse. Aava certamente non dà fastidio alle persone, questo è certo, ma allo stesso tempo si potrebbe anche sostenere che sia completamente una persona a sé stante e che non ci sia stato alcun snellimento commerciale per renderla il più attraente possibile per le masse. Questa è una delle caratteristiche distintive del gioco, che lo rende sia entusiasmante che, a volte, frustrante.

Ecco come appare quando riposi: qui hai l'opportunità di controllare le tue risorse e assicurarti di avere abbastanza per la salita del giorno dopo.

Quindi Aava arrampica per tutte le ragioni sbagliate, ma deve arrampicarsi e, a parte alcune meccaniche di sopravvivenza relativamente basilari ma ben funzionanti, arrampicarsi è l'unico modo in cui il gioco comunica e interagisce con te. In realtà è un complimento, perché arrampicarsi in Cairn è... Beh, è fantastico. Controlli una parte del corpo alla volta, e il gioco ti dice quale è la migliore da muovere in un dato momento. Questo dà al gioco un flusso più sistematico, in cui conquistate una parete rocciosa a un ritmo costante, ma con l'attenzione concentrata sul supporto che ogni "presa" ha sempre con le mani o i piedi. Le mani e i piedi di Aava risponderanno naturalmente a quali superfici eserciti pressione, e ancora una volta a quali parti del corpo sostengono il suo peso, e quasi sempre sembra naturale e reattivo cercare piccole prene, tacche nella roccia o altrove per stabilizzarti.

Lentamente ma inesorabilmente, si percorre la distanza verticale fino alla cima di Kami, dove sporgenze, grotte di stalattiti, antichi templi e rigogliosi prati montani offrono una pausa tra questi tratti più intensi e impegnativi. Qui troverai il necessario per il resto del viaggio, poiché devi tenere d'occhio la sete e la fame di Aava, oltre a assicurarti che abbia gesso per le mani (che migliora la presa) e abbastanza materiali per produrre abbastanza bulloni che fungano da sicure sulle pareti di roccia. Hai spazio limitato nello zaino e, allestendi il campo, puoi prenderti una pausa, cucinare per il viaggio, assicurarti di avere abbastanza acqua e in ogni modo migliorare la prossima salita man mano che ti avvicini alla vetta di Kami.

Si arrampica in ogni tipo di tempo, il che può rendere più difficile la salita.

Tutti questi sistemi lavorano insieme in modo piuttosto armonioso, per usare un eufemismo, e questi spazi di respiro, questa iniziativa intrinseca che i sistemi danno al giocatore, sono fondamentali per sentirsi in controllo della situazione, fornendo al contempo versatilità meccanica e strutturale in un gioco che altrimenti è piuttosto singolare nella sua espressione. In altre parole, è piacevole quando Cairn ti permette di fare qualcosa di diverso dall'arrampicarsi, e ognuno di questi piccoli spazi per respirare, che sia esplorare un villaggio di montagna abbandonato o semplicemente accamparsi, preparare una ciotola di noodles e bere una tazza di tè, ti fa tirare un sospiro di sollievo - proprio come Aava. Fin qui tutto bene.

Ed è davvero un viaggio bellissimo, tutto sommato. Lo stile grafico piuttosto specifico del gioco è per lo più ben scelto, conferendo al gioco un aspetto colorato, espressivo e unico, che viene penalizzato solo da poche scene in cui la mancanza di espressioni facciali più approfondite non riesce a trasmettere i pensieri e i sentimenti di Aava in modo percepibile. Ma in tutta la sua grandiosità pomposa, Cairn è un gioco bellissimo con una direzione chiara, e grazie alla musica d'impatto del compositore danese dietro Limbo e Inside, Martin Stig Andersen, insieme a The Toxic Avengers e al compositore franco-brasiliano Gildaa, è un capolavoro da ascoltare.

È incredibilmente bello ed emozionante appendersi a volte alla parete della scogliera.

Ci sono alcuni casi in cui questo sistema di muovere una parte del corpo alla volta introduce un po' di "scattamento" inutile, dove una gamba di Aava si torce e gira in un angolo quasi ridicolo, o in cui sta per cedere alla pressione del proprio peso nonostante dovrebbe essere in grado di stare in piedi stabile come hai posizionato le sue braccia e gambe. Fortunatamente, questi momenti sono rari, e l'arrampicata vera e propria, e le pause in cui ti preoccupi delle sue risorse, creano due metà armoniose che insieme formano la struttura di un insieme piuttosto memorabile.

Mi sono divertito con Cairn, davvero. Vorrei però che Aava avesse rivelato un po' di più il suo personaggio. Tornando al modo in cui il gioco la posiziona, si parla molto di lei e, anche se questo è sottile e sottolineato, avrebbe potuto essere utile per lei rivelare un po' di più di sé. Detto ciò, non è esattamente un personaggio superficiale, e Cairn non è una storia dimenticabile sull'orgoglio personale, l'ambizione tossica e la capacità di identificare cattive motivazioni in sé stessi e negli altri.

Mi ci sono volute otto ore per arrivare in cima, e vale davvero il viaggio e il prezzo.

08 Gamereactor Italia
8 / 10
+
Loop di gameplay di base solido, estetica splendida, musica davvero meravigliosa ovunque, gestione delle risorse soddisfacente.
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Sia il protagonista che il modo in cui il gioco gestisce la narrazione non colpiscono il bersaglio.