Beyond: Due Anime
Qual è il confine tra cinema e videogioco? A un mese dal lancio del nuovo titolo di Quantic Dream, abbiamo avuto la possibilità di provare una demo più estesa del gioco e queste sono le nostre impressioni.
Che cos'è oggi il videogioco e che cos'è oggi il cinema? Sono due le domande che hanno attanagliato le nostre menti e che ci hanno accompagnato, mentre ci lasciavamo travolgere dalla nuova demo di {Beyond: Due Anime}, il nuovo entusiasmante titolo a firma Quantic Dream. Dopo un capolavoro come {Heavy Rain}, lo studio francese sta senza dubbio tentando di fare il bis, regalandoci un'esperienza al cardiopalma sin dalle prime sequenze del gioco. Rispetto al suo predecessore, {Beyond: Due Anime} racchiude importanti novità, compresa una certa "trasmutazione" del medium videoludico in qualcos'altro.
Il dilemma che ci ha accompagnato lungo la nostra sessione di gioco è il seguente: quanto è sottile il confine tra il cinema e il videogioco? A cosa ci troviamo di fronte: ad un cinema interattivo o ad un videogioco cinematografico? Nel caso di {Beyond: Due Anime} (ancor più di {Heavy Rain}), tali domande sono quanto mai lecite, soprattutto perché chi scrive è particolarmente scettica nei confronti di certe ibridazioni, essendo entrambi due media con una storia e una caratterizzazione ben precisa e molto forte. Ma non vogliamo lanciarci in conclusioni avventate. Procediamo con ordine, alla scoperta di un titolo che ha molto da regalare e da offrire in termini di esperienza e coinvolgimento.
Non-linearità narrativa e post-modernità: il ruolo centrale del giocatore
Nelle nostre ore in compagnia di questa nuova demo di {Beyond: Due Anime} - ampliata rispetto a quella giocata dal nostro collega Mike Holmes nei mesi scorsi - abbiamo attraversato tre diverse età della protagonista, Jodie, e del suo insolito rapporto con un'entità di nome Aiden, con cui, sin dalla nascita, è legata da un filo invisibile. Sin dalle prime sequenze del gioco, veniamo catapultati in una narrazione in cui non ci viene offerto alcun indizio: siamo costretti a ricucire i pezzi, seguire passo dopo passo, in un'alternanza di flashback e flashforward, la ricostruzione lineare e cronologica degli eventi (la cosiddetta fabula). Il giocatore, dunque, ricopre un ruolo centrale nella "creazione di senso" nella narrazione del gioco, non limitandosi ad assumere il semplice ruolo di "esecutore materiale" delle azioni al suo interno. Una tecnica di narrazione, questa, sicuramente più comune al cinema e alla letteratura rispetto al medium videoludico, che ci ha ricordato, e senza troppi complimenti, una pellicola come "Memento" di Christopher Nolan, probabilmente uno dei film che meglio esemplifica il concetto di non-linearità narrativa racchiusa in {Beyond: Due Anime}. Rispetto a {Heavy Rain}, dove la complessità narrativa era offerta da storie diverse legate da un sottile filo rosso che lega le une alle altre (ma di per sé lineari), in questo nuovo titolo, Quantic Dream compie un poderoso salto in avanti, scegliendo il difficile percorso della non-linearità, che contribuisce senza mezzi termini ad ampliare e a caratterizzare l'esperienza videoludica del giocatore, diviso tra l'essere contemporaneamente attore (e non solo schiacciando tasti sul controller) e spettatore.

Cinema e videogioco: Le due anime di Beyond
E' indubbio che uno degli aspetti più affascinanti di {Beyond: Due Anime} sia la dicotomia che lo pervade: una dicotomia che si traduce in una tensione costante tra cinema e videogioco. Un rapporto biunivoco che oggi più che mai caratterizza i due media in questione, e da cui i creatori di Quantic Dream, come in {Heavy Rain}, hanno attinto a piene mani. Gli stessi protagonisti, Jodie e Aiden, sono evidente metafora di questo rapporto intrinseco, ma al tempo stesso conflittuale: basti pensare al "ruolo" ideale che ognuno di loro assume all'interno del gioco. Se da una parte Jodie ricopre un ruolo più prettamente cinematografico, o meglio, più assimilabile all'idea di cinema (è la narratrice della storia, conduce gli eventi, c'è particolare attenzione alla sua "psicologia", ecc.), dall'altra abbiamo Aiden, il videogioco puro, vero "motore interattivo" della vicenda e con cui i giocatori hanno maggiore libertà di azione.
Infatti, se con Jodie i giocatori hanno un "potere decisionale" piuttosto limitato per ciò che concerne l'azione vera e propria - un paio di tasti da schiacciare in sequenze QTE, e anche nel tutorial stealth all'interno della palestra della CIA le nostre azioni sono ridotte a schemi molto precisi - nel caso di Aiden assistiamo ad un rovesciamento. A supporto di quanto sosteniamo, vi è il capitolo della festa degli adolescenti: dopo che Jodie viene rinchiusa ingiustamente in un sottoscala dagli altri invitati, Aiden viene evocato dalla ragazza e ha il compito di liberarla. Ma veniamo posti di fronte ad un bivio: liberare Jodie e andare via, oppure liberare Jodie e vendicarci a nostro piacimento. Chi scrive è più vendicativa della Sposa /Black Mamba di Quentin Tarantino e, dunque, quando si è proposta l'opportunità di farla pagare cara a quei mocciosi, non ci siamo persi d'animo. Ci siamo divertiti molto, anche se forse la situazione ci è un po' (troppo) sfuggita dalle mani (forse appiccare il fuoco alle tende è stata una scelta azzardata!). Rispetto a Jodie, Aiden ha più voce in capitolo nella parte interattiva del gioco, in cui non siamo costretti a seguire pedissequamente le indicazioni che appaiono sullo schermo in una data sequenza, aspetto che invece si presenta tutte le volte che interpretiamo Jodie.
Tuttavia, anche in questo caso, parlare di libertà assoluta sarebbe scorretto: seppur con Aiden possiamo scegliere l'ordine in cui eseguire le nostre azioni, tale sequenza condurrà sempre e comunque ad un'unica soluzione o strada, aspetto che ci lascia un po' demoralizzati in vista di un'idea, sempre più largamente diffusa nell'ambito videoludico (si vedano gli open world), secondo cui il giocatore godrà sempre più una certa libertà d'azione.

Un bel racconto, certo, ma l'azione?
Fino ad ora, abbiamo esaltato con entusiasmo tutto ciò che riguarda l'apparato narrativo di {Beyond: Due Anime}, aspetto certamente coadiuvato dalla sublime interpretazione di due dei protagonisti della storia, ossia la giovane Jodie Holmes, interpretata dall'attrice Ellen Page (Inception, Juno) e lo scienziato governativo Nathan Dawkins, interpretato da Willem Dafoe (Spideraman, The Aviator). Tuttavia, non possiamo dimostrarci allo stesso modo soddisfatti di ciò che riguarda l'azione videoludica vera e propria. Come già anticipato nello scorso paragrafo, è con Aiden che godiamo di maggiore libertà d'azione all'interno del gioco. Quando ci ritroviamo nei panni di Jodie, almeno per quello che abbiamo potuto constatare in questa demo, ci ritroviamo intrappolati in diverse sequenze QTE al limite della sopportazione. Coinvolto spesso in inseguimenti e combattimenti corpo a corpo, il ruolo del giocatore quando interpreta Jodie si limita (troppo) spesso a schiacciare un paio di tasti in giusta successione. A rendere ancora più frustrante la nostra esperienza, sono i comandi del controller, che spesso risultano imprecisi e ci obbligano a soccombere o a ritentare la sequenza. Tuttavia, va precisato: il gioco è pensato anche per l'utilizzo del Playstation Move (che in questa sessione non abbiamo testato), dunque speriamo che i controlli in quel caso risultino più fluidi e accessibili rispetto al controller.
L'eterno dilemma dell'ibrido
Abbiamo trascorso ore intense in compagnia di {Beyond: Due Anime} e non neghiamo che, non appena la demo è terminata, siamo stati sopraffatti da un vuoto. Come andrà finire? Chi è Aiden? Vogliamo saperne di più! Ci toccherà aspettare ancora un mese per avere le risposte che cerchiamo. La nostra esperienza con il nuovo titolo di Quantic Dream è assolutamente positiva, seppur ci lasci ancora un po' perplessi questa direzione intrapresa dall'azienda francese, ossia di lavorare su questo confine troppo sottile che separa il cinema e il videogioco, assimilabile al filo immaginario che lega Aiden a Jodie. {Beyond: Due Anime} non è un videogioco nel senso standard del termine, e non sarebbe neanche corretto parlare di film interattivo. Questa sua promiscuità, senza dubbio, non sarà accolta con entusiasmo da molti, che probabilmente si troveranno spiazzati di fronte ad un titolo così liminare. Tuttavia, seppur in assenza di un gameplay canonico e di archetipi tipici di entrambi i media, nel suo essere un ibrido/non ibrido {Beyond: Due Anime} racchiude un'esperienza quasi filosofica, che ci pone senza dubbio di fronte ad un dilemma antico ma sempre attuale: l'eterno conflitto dell'uomo, in bilico tra la gioia di vivere e la paura della morte. Non vediamo l'ora di gustarcelo nella sua interezza, e attendiamo con impazienza il prossimo ottobre.