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Halo 4

Bentornato, John.

"Siamo nervosi e spaventati." - Frank O'Connor, 343 Industries

C'è un po' di sano umorismo nelle osservazioni del direttore sviluppo del franchise. Nonostante la sua storia con la serie di Microsoft, lui, il suo studio e anche i fan stanno entrando in acque inesplorate: un nuovo titolo della serie Halo non sviluppato dai creatori della serie Bungie.

Ma dopo ogni agitazione e timore degli ultimi anni, non c'è più tempo per i dubbi, poiché, come annuncia alla sala stracolma di giornalisti, {Halo 4} è terminato.

Mentre supervisiona questo primo hands-on con la campagna del gioco a Londra, il titolo - nonché il primo titolo Halo che ha come protagonista Master Chief dopo cinque anni - sta passando la certificazione.

La certificazione non significa che 343 abbia smesso lo sviluppo su {Halo 4}. Il supporto post-lancio e un pacchetto DLC che includerà le storie Spartan Ops a episodi li terrà impegnati mentre cercano di arginare il predominio di {Call of Duty} su Xbox Live. Ma quella di oggi è una tappa importante.

Non perché la prima fase di un progetto pluriennale sta terminando (anche se siamo certi ci saranno alcuni mal di testa dopo i bagordi per la festa di lancio), ma, a parte un viaggio negli uffici dello studio con la stampa, questa è la prima volta che 343 permette al prodotto degli ultimi anni di duro lavoro di essere testo in completa libertà dei media.

TORNA IL SUPERUOMO

Abbiamo giocato tre missioni. Il clou dell'hands-on è la prima e la terza missione della campagna di Master Chief, quindi una sola delle campagne multiplayer Spartan Ops che, una volta rilasciati tutti gli episodi scaricabili, formeranno una campagna complementare secondaria. Abbiamo concluso con un paio di deathmatch competitivi. Tutto fa pensare ad una sola conclusione: questo è Halo.

Se sei un fan (e anche se lo odi con passione), saprai che non è facile creare un episodio di Halo. L'equilibrio della serie tra salti sovrumani (o volanti), la ricarica degli scudi e il bilanciamento delle armi segna la differenza dagli altri sparatutto. 343 può mettere gran parte del loro marchio sulla trama fantascientifica, ma sbagliando le meccaniche le attese dei fan si trasformeranno in urla di incitamento al linciaggio.

Ma la 343 ha ovviamente speso un lungo periodo di tempo (o forse solo un semplice lavoro di copia e incolla) per far si che i controlli siano perfetti. Sono andati sul sicuro. In realtà, non si capisce se siano le staffe del franchise troppo morbide per farlo avanzare speditamente o le redini che lo imbrigliano troppo strette.

Ma stiamo correndo troppo.

MISSIONE UNO: ALBA

La Forward Unto Dawn, lasciata alla deriva nello spazio profondo dopo gli eventi di {Halo 3}

Si tratta di una sorta di reintroduzione. Mentre la storia continua dopo il finale di {Halo 3}, i suoi legami con la trama vengono sciolti dalla trilogia precedente e dagli spin-off, ODST e Reach.

Quindi, intenzionalmente, il primo livello del gioco riprende l'originale di Halo: un super-soldato Spartan si risveglia dal sonno criogenico mentre dei Covenant abbordano la sua nave.

La lieve differenza è che Forward Unto Dawn è una tomba - un relitto semidistrutto a causa degli eventi di {Halo 3}, che ha lasciato il suo unico occupante alla deriva nello spazio profondo per quattro anni. Ma, come in precedenza, Master Chief trova il modo di guadagnare la sua strada attraverso stiva della nave per respingere gli invasori.

Lo sviluppatore è andato sul sicuro, ma questo non significa che hanno lasciato Halo intatto nel passaggio. La corsa ora si attiva con il clic dello stick sinistro, l'HUD è stato modificato nuovamente con piccole zone nere e gli elementi rimodellati e ricurvati per imitare l'interno del casco di uno Spartan. La parlata dei Covenant è ancora più dura e gutturale di prima. Le doppie armi sono ancora fuori, i QTE presenti.

Questi ultimi sono prevalenti nella prima missione, ma solo con alcuni elementi di gioco, ad esempio per aprire le porte anti-esplosione (martellando il tasto X). Altrimenti sono relegate ai momenti cinematografici - e anche in alcuni casi, come salire attraverso un vano di un ascensore che si sta gradualmente disintegrando, richiede il controllo diretto con la levetta sinistra. Quanto di questo stile di gioco sia presente nella interno della campagna principale, è qualcosa che dovremo valutare al momento dell'uscita.

Per questa missione, almeno, si corre attraverso gli interni della nave senza degnare di uno sguardo l'indicazione verso il prossimo obiettivo o la mappa, muovendoci con una discreta familiarità. Una sensazione così forte che ci porta a una domanda: quanto corrisponde il design della Forward Unto Dawn ai corridoi della Pillar of Autumn? E più la memoria o della nostra abilità coi comandi?

Cortana è tornata, ma la sua IA degradata giocherà una grande parte in questa storia. IA fuori controllo? Dove l'ho già sentito?

La prima missione raggiunge il climax in uno scontro a fuoco a gravità ridotta [a sinistra]

Il combattimento con i Covenant è molto simile a prima, e presto siamo accovacciati dietro paratie e facendo fuoco i fucili d'assalto mentre abbattiamo Elite, Grunt e Jackals.

Un viaggio all'esterno della nave in condizioni di scarsa gravita per attivare le difese cruiser espande le dimensioni del campo di battaglia, attutisce i nostri recettori audio e ci fa rimbalzare come Armstrong sullo scafo della nave. Ci permette anche una migliore visione del soggetto che sta inghiottendo il cielo intorno a noi: un pianeta più grande di dio.

Le armi, anzi la loro mancanza, diventa un problema. L'arsenale lasciato dai nemici galleggia a fianco dei corpi nel vuoto. L'effetto è bello, ma rende più difficile di del previsto individuare e accumulare proiettili per sopravvivere.

La missione si conclude con Chief, le navi Covenant e il relitto dell'UNSC che sono risucchiati dal massiccio pianeta mentre una luce bianca accecante si apre e attira tutto su di essa.

"Chi?" e "che cosa?" sono ancora domande senza risposta, come saltiamo alla missione seguente, in un nuovo territorio. Territorio che ha ancora le caratteristiche della serie: tre fronti di battaglia, tecnologia aliena e l'ambiente, i veicoli e accessori.

INTERLUDIO UNO: Accessori

I potenziamenti collezionabili sono tornati, anche se 343 ha eliminato le icone circolari per un più sottile (e maledettamente difficile da individuare in mezzo alla carneficina) Forerunner a forma di V.

Possiamo dilettarci con due di questi: un scudo i cui benefici rimangono completamente oscuri, e la più utile auto-sentinella. Lo scudo fa passare la telecamera in terza persona, mentre Master Chief lo tiene in modo da coprirsi integralmente. Ma con una corsa limitata e senza capacità offensiva, l'accessorio è probabilmente pensato come supporto per le campagne cooperative.

Forse viene fuori da {Borderlands 2}, ma la sentinella fluttuante si rivela un alleato prezioso, attirando l'attenzione bersagli vicini e ci permette andare avanti rapidamente. Rimane una costante durante le missioni l'obbiettivo di fermare una serie di Forerunner che ci permettono di contattare un'altra fregata UNSC, l'Infinity, prima che lei e il suo equipaggio sono risucchiati sul pianeta. (Spoiler: succederà, e l'espisodio offre almeno un pretesto alla storia per restituirci la possibilità di usare le armi UNSC).

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MISSIONE TRE: FORERUNNER

Il pianeta Forerunner è disegnato splendidamente, i colori e le montagne frastagliate danno un senso di oppressione e violenza

Riprendere il contatto con l'Infinity è al centro di un compito in più parti che ci porterà ad esplorare tutto il pianeta, grazie a una sala centrale di controllo in grado di aprire creare dei teletrasporti.

Anche in questo caso, ci sono richiami del primo Halo (in particolare il secondo livello), quando si arriva in diverse aree della mappa e si lotta con tecnologia aliena e l'ambiente circostante.

Il pianeta, come intravisto nel finale segreto di {Halo 3} e azzeccato dai fan da mezzo decennio, è creato dai Forerunner. Quale segreti nasconde e quale sia il suo scopo finale, 343 non lo svela. Ma lo studio ammette di essere riuscito a sviluppare una certa diversità tra le strutture architettoniche stereotipate dell'antica razza aliena.

La tecnologia Forerunner si mostrava in alcuni dei livelli più noiosi di Halo. Stavolta non sarà così.

Si spiega così la forma (in)naturale del pianeta. Per quanto gli edifici Forerunner si nascondono tra i lussureggianti dintorni sull'anello Halo originale, in modo da creare passerelle, sale di controllo, magazzini di stoccaggio dentro l'ambiente naturale, in Halo 4 è difficile dire se sia stata rispettata la progettazione originale oppure o il mondo stia lentamente collassando. In entrambi i casi, risulta una piacevole variazione. Questa missione ci porta attraverso oscure valli viola e catene montuose, con crepe incandescenti che interrompono il paesaggio in maniera così violenta da darci la sensazione di stare su un grande vulcano pronto a esplodere.

Il panorama non assomiglia a nient'altro di esistente, e 343 ha azzeccato così bene questa bellissima quanto inquietante visione aliena, assente dall'originale del 2001. Ma dove Halo sembrava immobile e sterile, questo pianeta sembra vivo e movimentato. Per coloro che seguono la storia religiosamente: {Halo 4}, parallelamente a {Mass Effect 3}, ci farà dare uno sguardo più da vicino a una struttura Forerunner pienamente operativa.

INTERLUDIO DUE: ARMI

Un altro punto a favore di 343 sono le armi. Abbiamo provato una manciata di armi Forerunner, e il gioco si prende anche il tempo per introdurrvi al funzionamento di ciascuna, appena le afferrate per la prima volta. Sono splendidamente realizzate, i pezzi separati stanno fluttuano attorno prima di unirsi e diventare una macchina pronta a uccidere. Sparano colpi impressionanti: proiettili carichi di energia che non hanno nulla da invidiare alle armi UNSC.

La versione Forerunner del fucile, il Boltshot, è uno dei preferiti, con frammenti di munizioni che rimbalzano contro le pareti ad angolo retto lasciando delle scie luminose alla Tron. All'opposto abbiamo una granata di energia che segnala troppo presto la sua esplosione imminente con un bagliore rosso, che indica chiaramente "presto andate lontano da qui".

Anche stavolta, le munizioni sono scarse, costringendoci a trovare continuamente altre armi (con tanto di segnalazione a schermo). Probabilmente 343 vuole che i giocatori si stacchino dalla loro arma preferita per poter provare con i nuovi giocattoli.

IL TERZO GIOCATORE

I Promethean costituiscono la seconda minaccia di {Halo 4} sul campo di battaglia. Combattono in gruppi coordinati, a differenza dagli attacchi d'istinto dei Flood.

Stiamo ancora cercando di capire il modo migliore per eliminare nuovi nemici. I Crawlers, dalle sembianze canine, sarebbero un ottimo bersaglio per le nostre cartucce sparate dal fucile, se questi non schivassero i colpi così rapidamente, mentre i Cavalieri Promethean hanno un pugno in grado di rivaleggiare con il martello dei Bruti, oltre alla noiosa abitudine di teletrasportarsi su terreni più elevati.

Gli Osservatori sono i peggiori: sentinelle galleggianti che forniscono ai Cavalieri scudi, e la capacità di riparazione in grado di resuscitare gli alleati uccisi, questi piccoli droni e la loro capacità di assorbire la maggior parte degli sbarramenti sono critici nell'esito delle battaglie.
Quando si uniscono in combattimento sono più resistenti e intelligenti dei Flood.

Si tratta di una serie di battaglie che soddisfa le nostre esigenze. Questo è decisamente Halo.

MULTIPLAYER

La missione Spartan Ops è ambientata in una location un po' piatta, anche se ciò ha significato molto spazio per infilarsi in tra le linee dei Covenant.

La piana polverosa [a sinistra] è stata il cuore degli scontri Spartan/Covenant quando la missione ha raggiunto il suo culmine.

Ma la missione Spartan Ops, che offre battaglie in formato sandbox, mette l'accento più sugli scontri a fuoco che sugli obbiettivi e la storia, limitando un po' il gioco.

La massiccio valle color sabbia, dove si svolge questa missione, manca di carattere, e la quantità di veicoli Covenant sparsi da un capo all'altro della mappa dà la sensazione di un terreno di prova per i designer più che un livello vero e proprio di Halo.

Sembra una cattiva scelta, ma ci torna alla memoria la forza della demo E3, e il suggerimento silenzioso degli sviluppatori è che questa particolare sezione è stata scelta appositamente per farci staccare la spina dopo una tesa sessione di gioco in singolo. Un incursione veloce nel multiplayer competitivo, ora sotto il titolo Wargames, è purtroppo così breve che ci tratteniamo da analisi più accurate, ma diciamo che anche questo "sembra Halo."

CONFLITTO FINALE

Ogni aspetto di {Halo 4} sarà passato al microscopio dalla critica e dai fan. La campagna ha bisogno di portare avanti la storia, il multiplayer deve creare una esperienza di gioco che stia in piedi da sola e sfidi COD in longevità.

E anche se siamo così vicini alla release - poco più di quattro settimane - ci sentiamo ancora come se si sapesse ben poco di {Halo 4}. E dato che questo è il gioco più importante in quello che potrebbe essere l'ultimo grande Natale di Xbox 360, ci sono un sacco di domande importanti che ancora cercano risposta. 343 non può semplicemente offrire un buon gioco Halo. Deve far risorgere una leggenda.

L'originale Halo diede il via ad un'intera generazione di FPS sulla prima Xbox. Ma Master Chief e Halo tornano al crepuscolo di questa era. Questo seguito deve essere abbastanza forte, abbastanza grande, per arrivare fino alla fine di questa generazione. Presto scopriremo se il gioco, e 343, hanno le spalle abbastanza larghe da assumersi questo onere.