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BattleCry

BattleCry - Hands-On

Che cosa accadrebbe se la polvere da sparo diventasse illegale? Questa è la premessa del nuovo impegno multiplayer online di Bethesda, basato su classi, BattleCry.

Considerando quanto sia stato popolare e di successo {Team Fortress 2}, è davvero strano che non ci siano stati tentativi ulteriori di re-inventare o clonare l'idea. Entriamo a Battlecry Studios, lo studio con sede a Austin fondato da Rich Vogel e Bethesda alla fine del 2012, e seppur ci sembrerebbe scorretto definire BattleCry un clone, è evidente che Team Fortress sia stato una forte ispirazione.

Una differenza evidente è l'ambientazione e la mancanza di armi da fuoco. Che è giusto. Niente pistole. In realtà, sono illegali nel mondo di BattleCry. Il concept è quello di uno scenario storico alternativo in cui la Guerra Mondiale è scoppiata molto prima che nella realtà. Come tale, la polvere da sparo è stata bandita nei trattati e le guerre vengono combattute in zone di guerra designate, dove i soldati delle tre fazioni in guerra combattono per la supremazia. Lo scenario si presta molto bene alla direzione artistica di Viktor Andonov ({Half-Life}, {Dishonored}) che è stato il principale responsabile del design del mondo e dei suoi personaggi. Invece della polvere da sparo, c'è qualche magica (?) tecnologia alternativa che potenzia le armi, in gran parte basate sulla mischia.

Ci vengono presentate le due fazioni: gli inaffondabili Royal Marines e i corpulenti orsi dell'Impero cosacco. La terza fazione è un segreto, per ora, anche se durante una schermata di caricamento, durante la nostro demo, scopriamo qualcosa relativa agli Han - magari la terza fazione sono i cinesi. Ma questa è pura speculazione da parte nostra.

E' viscerale. Bastano pochi istanti nella nostra prima sessione di gioco, che la nostra testa viene separata dal resto del corpo, mentre sangue zampillante da teste decapitate e arti volanti sono stati più la regola che l'eccezione.

Per ora, Battlecry Studios parla di cinque classi, ciascuna con un tratto distinto per ciascuna fazione, ma ricopriremo lo stesso ruolo sul campo di battaglia. Erano tre le classi giocabili in questa prima demo: The Enforcer - il tank massiccio con una spada enorme, attacchi speciali con la spada e la capacità di trasformare quest'ultima in un grande scudo. The Duelist è stata forse la classe più interessante e nuova tra quelle giocabili, un assassino (si può nascondere) furtivo con un grande attacco che copre un sacco di distanza, brandendo una serie di stocchi - un grande personaggio per eliminare chi è rimasto indietro, ma forse non è il migliore per gli assetati di sangue, che preferiranno The Enforcer. La terza classe giocabile è stata la Tech Archer - l'unità a distanza. Trovare punti di elevazione e mantenere una buona distanza tra voi e la linea del fronte è certamente l'aspetto fondamentale, ma ci sono molti modi alternativi per evitare di morire, anche quando le unità a distanza si avvicinano. Una particolare abilità vi permette di creare uno spazio sufficiente per scoccare alcuni dardi veloci contro il vostro nemico.

In aggiunta a queste classi ci hanno detto che ci sarà anche quella Gadgeteer - una classe di supporto - e il Brawler, un personaggio stile melee con bracci meccanici.

Parlando brevemente con Rich Vogel, abbiamo espresso il nostro interesse per la classe Gadgeteer ed è stato chiaro che è anche una delle classi preferite di Vogel. Durante la nostra sessione di gioco, si è rivelato fondamentale restare uniti come gruppo, in quanto come un millepiedi gigante, brandendo le nostre spade, si ucciderà la maggior parte di ciò che troveremo lungo il cammino. E' la più semplice delle tattiche, ma va a dimostrare che i numeri contano davvero in questo tipo di scenari. Se vi trovate da soli, è probabilmente solo una questione di secondi prima del prossimo respawn. Chiaramente, una classe come la Gadgeteer ha la possibilità di sbloccare tattiche e scenari più interessanti, concentrandosi sul sostegno di altre classi, trappole e simili.

Il piano da parte degli sviluppatori è quello di continuare ad aggiungere più classi o personaggi (apparentemente ognuno dei personaggi ha un retroscena che potrete esplorare), non appena il gioco si evolve. Ed è chiaro che, seppur Viktor Andonov ha una certa idea sull'universo e sul mondo di BattleCry, la tabella di marcia non può essere fermata in alcun modo.

BattleCry è free-to-play. Non sorprende, dato il gioco da cui ha tratto ispirazione. Anche se è troppo presto per i dettagli riguardanti la monetizzazione, il design director Lucas Davis ci ha assicurato che questa coinvolgerà principalmente elementi di personalizzazione. Ci sarà anche un'economia in-game, in cui i giocatori guadagnano ferro per gli aggiornamenti, e mentre questo non è stato spiegato in modo dettagliato, presumiamo che anche questo aspetto sarà legato alle microtransazioni. Davis ha spiegato che il matchmaking garantirà ai nuovi arrivati di non essere fatti a pezzi dai veterani equipaggiati con armi avanzate. Resta da vedere quale sia la natura esatta dell'economia, in- game così come nel mondo reale, come sarà e in che modo influenzerà l'esperienza.

Come spesso accade con i primi reveal, alcune delle cose più interessanti non sono state svelate durante l'evento. Le nostre tre partite giocate in un tradizionale Deathmatch a squadre in due squadre in un'unica mappa ci ha lasciato interessati riguardo a ciò che offre il gioco, mentre per ciò che riguarda "la ciccia", non c'è nulla che ci abbia davvero colpito. Abbiamo provato la meccanica. Ci ha interessato il design della mappa, sorprendentemente verticale, che ci ha visto muoverci su e giù con un rampino che si attacca a obiettivi specifici.

L'idea delle tre fazioni sembra suggerire che ci saranno battaglie a tre vie giocabili in modi differenti, e quando gli viene chiesto qualcosa in merito, gli sviluppatori hanno avuto difficoltà a nasconderlo. E' qualcosa che sicuramente analizzeremo.

BattleCry entrerà in fase di beta il prossimo anno.