Anarchy Reigns
Platinum ritorna con un gioco corale, in cui tutti i suoi personaggi se le danno di santa ragione. Abbiamo visto questo brawler multiplayer all'opera, ecco le nostre prime impressioni.
Anche con solo quattro giochi in catalogo, Platinum Games ha già lasciato il segno a causa dello stile estremo dei suoi titoli per console. {Anarchy Reigns}, ultima fatica dello studio e sua prima incursione nell'arena online, non è diverso.
I precedenti lavori dello studio di sviluppo, da {Mad World}, attraverso {Bayonetta} e {Vanquish}, sono state ispirate ai giochi anni '90 - bizzarri, belli ma sempre con un design memorabile in termini di mondo e nemici e azione frenetica - che sono diventati il biglietto da visita dello sviluppatore e hano creato una certa affinità con i giocatori che sentono la mancanza di un po' di pazzia in questi tempi caratterizzati da giochi di guerra realistici.
Vale anche per {Anarchy Reigns}, un brawler multiplayer in terza persona con combattimento ravvicinato ed eventi casuali che si aggiungono alla follia diffusa. Eppure Platinum va un passo oltre, e fa una dichiarazione d'amore alla agli arcade degli anni '90. Questo è esattamente il tipo di gioco che avrebbe catturato la vostra attenzione in una sala giochi. Non avevate idea di quello che stava per accadere, ma eravate pronti a spendere qualche monetina per scoprirlo.

Gli attacchi speciali fanno male a tutti quelli presenti nelle vicinanze
Il gioco è uno dei tanti pubblicati da Sega, e per restare in tema questo gioco si sta lentamente trasformando nella visione di Platinum Games di Marvel Vs Capcom (o Fighters MegaMix, per tutti gli appassionati della vecchia scuola Sega Saturn), in quanto getta combattenti dei suo franchising precedenti in un'unica arena. La cosa potrebbe sembrare esagerata - il roster finora è principalmente preso dal cast MadWorld - ma scommettiamo che vedremo altri combattenti Platinum, siano essi streghe o super-soldati. Lo stile di gioco è troppo perfetto perché questi personaggi non ne prendano parte.
Ma se questo è un potenziale futuro - cosa abbiamo nel presente? Cosa c'è di concreto? Il produttore Atsushi Inaba ({Viewtiful Joe}, {God Hand}) non dà molti dettagli nel corso della presentazione, ma unendo il suo discorso al filmato e pressando Sega, si ottengono i seguenti dati di fatto.
Il gioco si configura come un'avventura frenetica in terza persona, in quanto ci si fa strada in una serie di arene differenti. La telecamera si trova appena dietro il proprio personaggio e leggermente da un lato, più alla distanza fissa di {Gears of War} che alla telecamera a lato spalla di {Resident Evil}. Il combattimento fa uso delle mani o delle armi a distanza ravvicinata - non abbiamo visto nessuno con un attacco a lungo raggio, con la frusta di Matilde ad offrire la distanza più ampia, e il giocatore è obbligato a prendere a pugni gli avversari fino a quando non ne rimane in piedi nemmeno uno. Nel multiplayer lo spawning è concesso, ma solo in alcune modalità di gioco.

L'attacco con la motosega di Jack fa il suo ritorno dopo {Mad World}

I mutanti popolano le strade della città nei livelli più bassi.
Le modalità sono qualcosa in cui Platinum ci si immerge rapidamente. Anarcy Reigns verrà fornito di una modalità storia dedicata e separata dalla modalità co-op. Quest'ultima, spiega Platinum, è molto importante, in quanto strettamente legata ai punti di forza e punti deboli dei personaggi, nel senso che la squadra deve decidere dei personaggi compatibili fra loro nel roster. Come punto forte della presentazione è stata svelata la modalità Survival, simile alla modalità orde di Battle Royale Horde con la squadra intenta ad affrontare un numero sempre maggiore di nemici.
Ogni personaggio ha i propri attacchi speciali - Jack di MadWorld mette la sua motosega al nostro servizio, mentre vediamo il ninja Zero sbattere gli avversari a terra - anche se gli attacchi speciali sono in numero limitato e richiedono un periodo di raffreddamento prima di poter essere utilizzati. Gli attacchi riflettono la personalità del personaggio e la scheda biografica di ogni personaggio si accompagna a una spiegazione del loro stile di combattimento. Il mio preferito è Baron (originariamente Black Baron in MadWorld, ma ora "più nero e più cattivo", secondo Sega) con il suo mantello giallo e i suoi "Super Sexy Fists of Fire".
Il combattimento suggerisce che questo gioco sarà caratterizzato da combo a catena a un primo sguardo, ma Platinum ha inserito alcune strategie per bloccare la pressione sconsiderata di pulsanti. Varianti QTE entrano in gioco quando una rissa tra due combattenti diventa un testa a testa, blocchi, contro-attacchi, e controattacchi attivati premendo il tasto corretto che compare velocemente sullo schermo. Il wrestling si combina al kung-fu, con pugni e calci a ritmo rapido. Supera il mini-gioco, e otterrai un super attacco in grado di mettere al tappeto l'avversario.
È possibile stabilire dei record personali attraverso l'uso di oggetti - Sega non ne discute la disponibilità, ma uno degli oggetti mostrati trasporta noi e il nostro avversario in un'arena separata per un duello a morte. Vincendo questa lotta si guadagna una potenza maggiore nel momento in cui si riprende la mischia.
Siamo in un futuro post-apocalittico, il che spiega la città quasi in rovina che forma l'arena della demo. Una cosa da notare mentre la demo scorre, è dato dalle diverse inquadrature per i vari personaggi, e l'enormità delle arene di {Anarchy Reigns}. Parliamo di arene gigantesche, con le battaglia che si svolgono attraverso diverse vie della città, su per i ponteggi e i tetti.
A causa della verticalità del gameplay, tutti i combattenti hanno dei dispositivi che consentono di saltare edifici e schiantarsi nelle strade vicine (un'operazione che richiede alcuni secondi per essere completata) togliendo energia a tutti coloro che si trovano nelle immediate vicinanze. Gli ambienti sono parzialmente distruttibili, ed è possibile utilizzare oggetti specifici come armi. Abbiamo visto un personaggio lanciare pneumatici per auto come se fossero frisbee e infilarli sopra le teste dei nemici per intrappolarli (come in {Mad World}).

Con così tante variabili in campo, si tratta più di teoria del caos che di anarchia
Ci saranno altre minacce a parte i nemici. Ogni mappa è divisa in zone, ciascuna con un elemento pericoloso. Tenersi al lato della strada, per esempio, potrebbe indurre l'attacco di mutanti, mentre una fuga in un vicolo laterale potrebbe spingere squadroni armati di lanciarazzi a schierarsi sui tetti attorno a voi. Si può combattere contro questi nemici in modo tipico. Ma quello che si deve realmente fare è evitare i cosiddetti Attack Trigger Events.
Gli eventi denominati Attack Trigger Events (ATEs) alterano il livello, si verificano a caso e si aprono con un filmato breve o un avviso. In una partita abbiamo visto dei bombardamenti a tappeto da una squadra di aerei da combattimento, e uno tsunami che fa vacillare una nave da guerra ancorata prima di abbattersi sui livelli inferiori dell'arena. Ci sono pale giganti che si librano in cielo che affettano gli sfortunati combattenti che incrociano.
Gli ATEs spaziano da eventi della dimensione di un'arena o di semplici sbarramenti contro i combattenti; Sega non spiega se gli ATEs possano essere attivati per attaccare i nemici, ma un confronto con i gusci blu di Mario Kart è nato spontaneamente durante la conversazione. Ancora una volta, gli indizi visivi ricordano pesantemente la follia vista nei giochi Midway del passato.

Ogni mappa è popolata da pericoli imminenti

Tsunami Bomb (a destra) - l'ATE che rende tutti dei campioni.
Il gioco è originariamente nato dalle chiacchiere all'interno dello studio, dal fatto che sarebbe possibile fare un gioco tradizionale di combattimento in un'arena multiplayer, e decidendo quale forma avrebbe preso. Consapevolmente o meno, {Anarchy Reigns} ha già lo stampo di un antenato abbastanza recente: si pensi a Powerstone di Capcom per Dreamcast, che ha preposto, e utilizzato, molte delle idee mostrate in {Anarchy Reigns}.
Non si tratta di un commento sulla poca originalità del gioco (dubitiamo che Platinum abbia mai cercato di copiare le idee di un altro franchise - perché dovrebbero dato che le loro idee sono molto buone?), ma più come un segno di promessa. Uno dei dubbi che abbiamo su il gioco è come questo stile di combattimento ravvicinato possa funzionare in multiplayer, in particolare quando si parla di arene aperte e non di giochi uno-contro-uno confinati. Poi ci ricordiamo di Powerstone, uno dei titoli più originali che abbiamo mai visto, e di cui ricordiamo le molte ore gioiose trascorse con gli amici attraverso stadi pieni di pericoli.
Se Capcom può fare un'opera così bizzarra, allora lo può fare anche Platinum. Fino ad ora lo hanno ampiamente dimostrato.
Gamereactor Italia