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Aliens: Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines

Una delle trilogie cinematografiche più importanti di sempre sta per ottenere un proprio sequel videoludico. Gli elementi sono tutti al loro posto: cosa può andare storto?

Quando si parla con gli sviluppatori di {Aliens: Colonial Marines}, è ovvio che sono orgogliosi di lavorare sul titolo e che hanno grandi progetti in cantiere. È già un buon punto di partenza, dato che Alien è stato fonte di ispirazione per tanti ottimi videogiochi, e il film stesso è venerato. Ci sono un sacco di responsabilità sulle spalle di Randy Pitchford e della sua compagnia.

Aliens: Colonial Marines è un sequel ufficiale al film di James Cameron. Si svolge 11 mesi dopo Alien 3, e si gioca nel ruolo di un gruppo di marines inviato per scoprire cosa sia successo a Ripley, Hicks e agli altri i marines su LV-426. Si tratta di un fan service nudo e crudo, e sono persino riusciti a ottenere Syd Mead, il progettista originale della Sulaco e della base su LV-426, per farsi aiutare in merito alle cose che non erano presenti nel film, ma che saranno presenti nel videogioco . È difficile mettere in discussione lo sforzo che stanno investendo per creare qualcosa di autentico.

Lo stesso sforzo è stato riposto nel versante tecnico. Il gioco gira sull'Unreal Engine 3 di Epic, ma Gearbox lo ha modificato al fine di ottenere la giusta illuminazione nel gioco. "L'illuminazione è una parte vitale del franchise di Alien, che deve essere perfetto", ci ha detto il produttore Brian Burleson durante la presentazione.

È chiaro fin dal primo secondo della demo che il lavoro svolto sul motore ripaga in maniera evidente. Il contrasto tra ombre e zone illuminate è impressionante, e ci ricorda quando abbiamo visto per la prima volta {Doom 3} di id Software, un gioco che scosse il mondo della critica videoludica. Gli ambienti sono spettacolari, sembrano presi direttamente dal film. In una scena, il giocatore si rifugia in qualcosa che assomiglia a una zona di carico, mentre è inseguito da un massiccio Xenomorfo, che usa la sua fronte come arma principale. Il marine corre verso quella che sembra una porta del garage, messa in sicurezza da altri marines, la luce quasi interna rispetto a quella della superficie di LV-426 è quasi accecante.

C'è molto da fare nella demo. Un alieno fuoriesce attraverso una presa d'aria e afferra un marine prima di tornare a nascondersi. Sulla mappa lo scanner di movimento fa comparire puntini rossi ovunque, e gli alieni escono dai condotti di ventilazione. Le porte sono chiuse ermeticamente, mentre l'alieno gigante che ci insegue cerca di aprirsi una via attraverso le porte in acciaio e le pareti.

Ci sono un sacco di dettagli presi direttamente dal film. Vi è, come detto, lo scanner di movimento, e poiché non vi è un display in sovrimpressione, è necessario tenere lo scanner come se fosse una pistola. Il fucile d'assalto ha un bel display che mostra le munizioni, ma se si sta usando il fucile standard è necessario tenere a mente i colpi sparati

Vediamo anche esempi di torrette automatiche che sparano proiettili verso un manipolo di xenomorfi alla fine di un corridoio, mentre le munizioni si scaricano ad un tasso rapidissimo. Compare il mech di sollevamento, progettato per trasportare i container, che Ripley ha utilizzato nel film. Le battute sono tutte al loro posto, ma sono stipate in un tale breve lasso di tempo da risultare schiaccianti.

Ci viene concessa una demo di soli dieci minuti, forse creata appositamente per la Gamescom. Speriamo che sia così, perché questi pochi minuti erano fin troppo densi di riferimenti ai film. Si ha quasi la sensazione che abbiano usato tutto il materiale disponibile in un colpo solo.

Quasi ogni volta che il giocatore e i suoi compagni di squadra controllati dall'IA entrano in una nuova stanza, vengono attaccati da un nuovo gruppo di alieni, in misura tale che il senso di paura viene spazzato via. L'azione sembra un po' forzata.

La speranza è che ciò che abbiamo visto sia dovuto alla natura di demo controllata, destinata a riassumere il gioco in un lasso di tempo molto limitato, e che il gioco finale ci fornisca le pause tra le scene che ci ricordano dai film.

Dal punto di vista grafico, lo stile visivo del film è stato perfettamente emulato, e mentre le animazioni degli stessi xenomorfi risultano un po' goffe, c'è ancora tempo per risolvere questo genere di problemi. Per quanto concerne gli aspetti positivi, non possiamo fare a meno di citare il drop-in/drop-out che caratterizza la modalità cooperativa, un elemento su cui gli sviluppatori hanno voluto porre l'accento durante la presentazione.

Anche se non siamo completamente entusiasti di quello che abbiamo visto di Aliens: Colonial Marines - si tratta di una sensazione "a pelle" - lasciamo la sala della presentazione coltivando un cauto ottimismo. Gearbox ha fatto un sacco di cose correttamente. Un sacco. Il gioco offre un gameplay lento, teso che si basa più su quello che non accade che su quello che realmente sta accadendo: è il tipo di gioco che ci si aspetta dal franchise di Aliens - e non è perfettamente adatto per una demo dedicata alla stampa in cui si ha solo una finestra breve di tempo mostrare il gioco a orde di giornalisti. E dal momento che gli sviluppatori sembrano aver capito ciò che rende grande Aliens, siamo disposti a trascurare alcune delusioni evidenti, in quanto potrebbero essere imputate alle circostanze in cui si è mostrata la demo.

Sotto molti punti di vista, Aliens: Colonial Marines, è l'eccezione alla regola che vuole tutti i giochi su licenza essere dei giochi orribili. E nonostante non siamo del tutto convinti, siamo fiduciosi che questo gioco si muoverà per il verso giusto. Con così tante cose fatte bene, non saremmo sorpresi se Gearbox riuscisse a risolvere tutti i problemi in tempo per l'uscita prevista il prossimo anno.